Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Движок DGLE2 (Официальная тема, Новости) (6 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#75
19:28, 20 апр. 2016

DRON
Ты уже два раза эту ссылку на стэковерфлоу кидаешь, признайся, ты сам этот ответ туда запостил? :)


#76
19:46, 20 апр. 2016

без обид, на дворе 2016 год...
движков выше крыши. у которых скрипты, сеть, редактор есть. + они кроссплатформенны.
сейчас в браузере уже 2д с шейдерами рисуется(на любой платформе, без установки и смс). скоро уж webassembly будет, тогда вообще игрули будут работать почти как нативный код. а вы пилите движок.
это было актуально еще лет 10 назад, но всему есть свое время.
p.s. копать там где "светло" - можно, но непродуктивно. скорее всего уже все раскопано до нас

#77
19:59, 20 апр. 2016

щас писать движок почти тоже что писать убийцу виндовс.
можно конечно написать маленький но очень узкоспециализированный движ который мало что умеет, зато это не могут другие (либо он умеет это лучше все).
а вообще щас да, моднее писать расширения и ассеты под существующие, так что возможно, ваши навыки и наработки еще пригодятся в другом деле :)

#78
20:04, 20 апр. 2016

Ravager
> движков выше крыши. у которых скрипты, сеть, редактор есть
я тоже писал.
был почти граф редактор моделей в нем, сеть, скелетная анимация, иерархия сцены,батчинг,подобие occlusion culling (быдловатое), octtree, мягкие и не мягкие тени (ну да CSM не было :)  ипортер FBX/OBJ/3DS ну кароче почти все что надо (не так удобно как в юнити канеш)
но за технологиями гнаться не успевал, едва начал переводить на dx10 как уже во всю пошел в обиход 11 , пока пишешб двиг технологии уже перепрыгивают, а надо было еще и игру на нем делать паралельно. не вывозно кароче без крупной команды.

#79
20:49, 20 апр. 2016

Mira

очевидно ты гнался за технологиями, а не делал двиг. Мог бы для начала разрулить всё на девятом директе, с оглядкой на возможности 10-го.
я типа констатирую

#80
21:09, 20 апр. 2016

clc
типа я разрулил на 9 и даже кусочек игры был.. кстати физикс 3.3 физ двиг, а не просто намазано =)

+ Показать

но щас двигло вот тут
+ Показать

с диагнозом "жестокий запил поверхности" без возможности восстановления.

так бы возможно там был уже PBS и крутые шейдеры)

#81
21:14, 20 апр. 2016

ну ладно, всё равно ты молодец :)

#82
21:34, 20 апр. 2016

Mira
> но щас двигло вот тут
А ты после этого перешёл из категории людей, которые не делают бекапов, в категорию тех, кто делает?

#83
22:47, 20 апр. 2016

gammaker
теперь я периодически (по крайней мере раз в неделю) копирую все на другой диск :)
и перешел на темную сторону "быдло-юнити" отчасти, ибо меня не хватит боше на такие подвиги.

#84
0:08, 21 апр. 2016

Mira
с возрастом юношеский задор проходит и начинаешь смотреть на вещи более реально. Напилить двигло в одного конечно можно, но только оно не будет никому нужно. Потому что не будет иметь и половины того, что имеет тот же юнити. И у него нет комьюнити и сделанных игр ааа класса. На тот же Юнити очень долго косились мол "а где крузис на Юнити? Не асилил?"
Единственно верный вариант - копнуть что-то новое. Вон плейканвас например - киллер двиг на вебгл. Собирается и работает быстро, весит мало, работает даже с телефона. А движок под виндоус это уже прошлое...
Вообще была статья на хабре о "темной стороне силы", там дан хороший совет: когда программист пишет строчку кода - в мире умирает котёнок. Лучший код - ненаписанный. Если можно не писать движок, то не надо его писать. Любой движок это увеличение энтропии во вселенной геймдева. Больше лени, меньше велосипедов)

#85
0:17, 21 апр. 2016

Mira, я тож этим занимался. это нужный этап становления программиста, свой тетрис, своя ос, своя убер сортировка, свой яп, своя матлиба...главное двигаться дальше :)

#86
0:40, 21 апр. 2016

Ravager
я его писать начинал то еще а каких годах) там не было такой халявы типа юнитей и UE , потом его забросил на несколько лет а технологии ушли вперед.
половины того что в юнити он не имел, зато там были легкодоступен и хорошо заоптимизирован ручной вертекспроцессинг и морфиг шейдерный четкий, на юнити с этим все плохо и сейчас.
морфинг какойто оверхедный. работа с самими вершинами требует пересоздания массивов и кучи реаллокаций, SIMD использовать невозможно в таком виде в каком есть.

#87
12:23, 21 апр. 2016

bazhenovc
>Ты уже два раза эту ссылку на стэковерфлоу кидаешь, признайся, ты сам этот ответ туда запостил? :)
Не, мне второй программист, который активно сейчас как раз проект пилит ее скинул на днях. А так как это самое свежее упоминание, то типа, приятно :) Вообще движок много где засветился за время своего существования с 2004-го года (хотя первое воплощение было на Delphi :) ).

Ravager
А почему бы не писать, если хочется? Цели же у этого могут быть совсем разные, например саморазвитие или просто хочется покодить? :) Ну я вообще, конечно, с этим утверждением не особо согласен. Если так рассуждать, то и игры все до нас разработаны? :) Но каждая игра привносит что-то свое, ну и я скромно разрабатываю свое видение архитектуры. Рынок он большой и переменчивый, если иметь на руках не монстра положим, а цельную небольшую утилитарную технологию, то она сможет всегда найти себе аудиторию и будет более гибкой к любым изменениям (по крайней мере в теории). Конфуцианство говорит (если немного перефразировать), что если долго сидеть на берегу реки и ждать, то рано или поздно мимо проплывает труп конкурента. А Линус Торвальдс говорит: "Большинство хороших программистов пишут программы, потому что им нравится программировать, а ни ради денег и публичной похвалы.". Ну и не стоит забывать, что в данном контексте мы говорим про pet-project, в чем и есть его суть. Я например все игры свои не коммерческие делаю на движке и получаю от этого удовольствие. Если так рассуждать, то вообще, зачем я делаю эти игры? По твоей логике, стоило бы бросить это занятие... Но если провести ретроспективу своей жизни, то разработка этих никому не нужных инди игр и движка привели меня по жизни туда, куда я бы скорее всего иначе не попал. Как знать, может через 10 лет, вместо Unity все будут разрабатывать на DGLE? :) Первый, например, сейчас испытывает определенные трудности.
Кстати, что касается HTML5, то собрать C++ код на OpenGL под веб сейчас не представляет особых проблем.
На счет кстати, юношеской прыти и максимализма (хоть это и было адресовано не ко мне). Я уже давно это перерос само собой и смотрю на вещи вполне трезво (особенно если учесть биздев опыт и текующую позицию (ни разу не программиста, кстати)), я пытался на проект искать инвестиции и в этом плане есть подвижки, но нужен более цельный продукт с определенными фичами, чтобы инвесторы были готовы залить денег. По этому, я спокойно делаю его дальше, в целом, имея четкое представление о том, что должно получиться в итоге. Вот появился же кстати Defold, чуваки его с 2006-го года делают и ничего. А про рынок я уже писал, будет появляться ниша какая-то имея хорошую и легкую технологию в нее можно и пролезть.
Кстати, во многих студиях до сих пор используют свои технологии и не просто так. Мы вон на проекте на Unity столкнулись с определнными проблемами, писали свой C++ рендер плагин, общались на прямую с разработчиками самого Unity, даже доклад на эту тему делали и еще один сделаем на грядущем DevGamm и мей би Unite в Амстердаме. В итоге до конца проблемы не победили и не мы одни такие, а в своем движке я могу делать что хочу и архитектурно он лишен таких проблем, например.

Mira
Делать движок и игру одновременно это сложно, согласен. В итоге, скорее всего что-то страдает. Я с этим сталкивался, когда в моей первой компании мы делали на движке коммерческие проекты. По этому он и превратился просто в хобби. Меня как раз тут упрекали, что движок технологически устарел. Но в этом и суть, что сделав архитектурный каркас, потом свистелок поверх добавить в разы разы проще и быстрее, а не имея каркаса, это может стать постоянными хождениями кругами. Например тот же Quake2 до сих пор лежит в основе CoD, а если взять Windows, то там же тоже тьма легаси.

#88
13:08, 21 апр. 2016

DRON
Я б не сказал что поддержка разных апи простая задача, и мультиплатформа.
Но если есть мощная архитектура двига + удобство использования - почему бы нет, вполне имеет право на существование и конкуренцию в каких то областях.
Вон теже unigine , юнитекам и эпикам не конкуренты, но я так понимаю заняли крепкую нишу в сфере симуляторов и vr на довольно солидном коммерческом уровне.
Вам тоже желаю удачи :) но пока это крохи, работы море - работайте как индейцы все свободное время :)))

#89
14:08, 21 апр. 2016

DRON
> А почему бы не писать, если хочется? Цели же у этого могут быть совсем разные,
> например саморазвитие или просто хочется покодить?
да дело ваше

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.