Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Фрактальный игровой мир (17 стр)

Страницы: 116 17 18 1921 Следующая »
#240
2:06, 17 окт. 2011

iLyxa
> Таким образом, можно вообще выбрать какую-то часть пространства и отрисовывать её в другом месте. Или вообще какую-то часть пространства отрисовывать другим, не текущим фракталом.. Пробуя разные временные показатели, совмещать фракталы, выбирать из них интересующие нас области пространства..

Собственно на это я уже ответил. Поскольку для каждой точки на экране можно вычислить (и сохранить) ее координаты в пространстве, то далее все дело простой арифметики. Например для совмещения двух фракталов достаточно такой формулы: DE=min(Fract1(pos),Fract2(pos)); Т.е. будет видно обьект который ближе к камере. Если хотите делать это только для области пространства - введите условие по координатам. Короче проблем тут нет. Проблема не в рисовании а в вычислении этого в реальном времени. На 480 карте у меня выше 15fps пока ничего не получается (считаю на экране 1920х1080). Жду Кеплера, надеюсь будет считать в 2-3 раза быстрее.


#241
8:27, 17 окт. 2011

чото ваще крутая штука получается

#242
16:50, 19 окт. 2011

Вот наконец выложил стереодемку. К сожелению она сжата по горизонтали в 2 раза. Я делал это для телевизора а он сам растягивает такое изображение.  На такой сцене скорость где-то 8-10 фреймов.

http://www.youtube.com/watch?v=Arloc-N1Whs

#243
18:00, 19 окт. 2011

Lamer007
> В игрострое ещё долго фракталы применяться не будут, тк получается очень
> однообразный повторяющийся мир. В каждом приближении он одинаков. Фрактальная
> генерация - частный случай процедурной генерации.

Никто не заставляет использовать только фракатлы. Можно комбинировать подходы. Например ландшафт отрисовать полигонами, а декорации из фракталов расставлять на карте редактором.

#244
21:42, 21 окт. 2011

Еще одну демку сделал и положил на ютуб:
http://www.youtube.com/watch?v=jVZoD-z_gaY

#245
22:41, 21 окт. 2011

а как это все будет работать с миром? когда нужны пересечения и нужны какие-то данные для АИ ?

#246
0:53, 22 окт. 2011

Да не будет это все применяться в играх в таком виде. Давняя мечта некоторых программистов обо "всем процедурном" - лишь мечта некоторых программистов. Игра - произведение искусства, где работает дизайнер. Он вполне может использовать какие-нибудь фракталы как заготовки, но доводить их до ума все равно нужно будет вручную.
Что касается фракталов в реальном времени... В качестве спецэффектов каких-нибудь - вполне, в качестве целых уровней - глупости.

А вот сама простота реализации сабжа действительно выглядит интересно, эта самая простота и "окрылила" автора по видимому.

#247
1:36, 22 окт. 2011

А фракталы и рукодельные части объединить можно? Чтобы общее окружение было фракталами ибо выглядит тру, а вот движение уже по каким там надо коридорам. Некоторые картинки мне напомнили Unreal II: The Awakening.

#248
2:05, 22 окт. 2011

eXmire
> эта самая простота и "окрылила" автора по видимому.
А почему в кавычках? Это выглядит так, будьто eXmire крутой программер и учит мальчика с грязной попкой. Спешу вас разочаровать - я этим делом (3D программированием) занимаюсь уже лет 30, что похоже превышает возраст автора комментария. И последнее время (лет 10) я работаю именно с "дизайном". Без обид, но кидаться словами типа "глупость" без добавления "IMHO" право не стоит...


Алексей Патрашов
> А фракталы и рукодельные части объединить можно?

Да. Я об этом уже писал выше. Посмотрите на демку (244 пост) - там моя подпись вписан в фрактал. Разумеется она не является частью фрактала.

misty
> а как это все будет работать с миром? когда нужны пересечения и нужны какие-то данные для АИ ?

Коллизии легко определются в шейдере (там есть данные и о текущей точке полигона и о координате фрактала в этой точке). Обратно их можно передавать через текстуру. Это пока медленно, но карты прогрессируют довольно быстро. Это технология "на вырост". Пока реализация очень затратна, но завтра уже будет работать в реалтайм.

#249
13:07, 22 окт. 2011

san
> А почему в кавычках? Это выглядит так, будьто eXmire крутой программер и учит
> мальчика с грязной попкой. Спешу вас разочаровать - я этим делом (3D
> программированием) занимаюсь уже лет 30, что похоже превышает возраст автора
> комментария. И последнее время (лет 10) я работаю именно с "дизайном". Без
> обид, но кидаться словами типа "глупость" без добавления "IMHO" право не
> стоит...
Потому, что утрировано, но коли так и есть кавычки и правда можно убрать. eXmire просто программер, который не ставил цели обучения кого-либо, а лишь высказал свою точку зрения. Фаллометрия здесь излишня, ибо никоим образом не делает сабж применимым к целым уровням.

#250
13:16, 22 окт. 2011

eXmire
> никоим образом не делает сабж применимым к целым уровням.

Если San  ->

Если san
> Поскольку для каждой точки на экране можно вычислить (и сохранить) ее
> координаты в пространстве, то далее все дело простой арифметики.

-> сможет воплотить генератор фракталов внутри какого-то из популярных игровых движков (unity3d , udk) то я вам покажу пару игр, которые будут с хорошим геймплеем и будут использовать фрактал как целый уровень, даже без посторонних обьектов.
Уже много лет интересуюсь фракталами, рассматриваю все явления в мире фрактальным образом, поэтому создать геймплей на базе фрактала мне будет не сложно. Вот только не умею рисовать фракталы, в математическом программировании не силен.

#251
16:58, 24 окт. 2011

Вот картинка их последних:

x1583 | Фрактальный игровой мир

Тут шейдер очень сложный получился, потому фпс просела до 5. Собственно дело не функции которая обьекты строит, а в трассировке. Мне пришлось сделать очень маленький шаг движения по лучу, иначе отдельные части картинки начинали "мигать" из-за нестабильности фрактала. Это лечится очень маленьким приращением, но при этом общее количество шагов растет и как следствие падает скорость. Надо сказать, что нестабильность фрактала самое неприятное явление в этой технологии. Есть две области где фрактал стабилен, одна сo значением scale в районе 4-8 дает "ящики" (с которых я начал) и очень стабильна, вторая со значением scale около 1.5 менее стабильна, но зато там намного более интересные картинки. Между ними лежат области где фрактал совершенно нестабилен (пример - "ночь на болоте").

Вот несколько скриншотов:
http://www.sanbasestudio.com/page52.htm

И как вам стереоскопическая демка (#244)?
А то такое чуство что никто пока не смотрел.
Когда в стерео смотришь, многое понятнее становится.

#252
12:04, 25 окт. 2011

san
> И как вам стереоскопическая демка (#244)?
> А то такое чуство что никто пока не смотрел.

Там 200 просмотров! :) Смотрели..
Я в анаглифных очках смотрел, супер

#253
13:58, 25 окт. 2011

san
> А то такое чуство что никто пока не смотрел.
Мне понравилось. Смотрел с товарищами на работе. Но в этом виде для уровня игры не годится. Нужно больше "коридоров" для прохода. Ну интерактивность\логику игры тяжело добавить будет. А внешне для какой-нибудь сюрреалистической игры, типа сайлент хила или ещё какой-то игры с пространствами - подошло бы.

#254
10:43, 1 ноя. 2011

san
А с xlace вы не общались по поводу фракталов? http://www.youtube.com/user/xlace
У него хорошо получается их рисовать, и летающие огоньки использует..

Страницы: 116 17 18 1921 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.