Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Фрактальный игровой мир (18 стр)

Страницы: 117 18 19 20 21 Следующая »
#255
22:24, 2 ноя. 2011

iLyxa
> А с xlace вы не общались по поводу фракталов? http://www.youtube.com/user/xlace
> У него хорошо получается их рисовать, и летающие огоньки использует..

Я разумеется видел его работы и это действительно хорошо сделано. На прямую не общался, но если честно, то кажется я сейчас ушел дальше. У него большей частью вариации классической формулы, там получаются в основном "ящики" и ажурные конструкции. Выглядит красиво, но как я писал выше, есть несколько островков стабильности, и тот, что первым нашел Лав, не самый вариабельный.

Вот еще несколько картинок из последних:

x1586 | Фрактальный игровой мир
x1584 | Фрактальный игровой мир

(вариант картинки из 251 поста)
x1587 | Фрактальный игровой мир

(а это вариант первой, но с другими параметрами)
x1588 | Фрактальный игровой мир

А это та формула, что xlace использует, но с некоторыми вариациями:


Летающие огоньки это не проблема, просто надо делать лишний проход по освещенности на каждый огонек. Пока не вижу особого смысла в этом, скорость упадет а особой зрелищности это не добавит. Как эффект - хорошо. Но я делаю что-то вроде фильмов, а в этом случае этот огонек будет отъедать фпс даже если он не виден в данный момент (в шейдере то он сидит все равно). Пока жмотюсь. Надо карту помощнее :)


Прошло более 1 года
#256
0:35, 29 ноя. 2012

Вспомнил про тему. Нашел вот такую ссылку http://www.subblue.com/blog/2011/3/5/fractal_lab
Сори, если она уже проскакивала

#257
2:19, 29 ноя. 2012

тут пишут про нехилые оптимизации
http://www.math.spbu.ru/diffjournal/pdf/raba.pdf

#258
3:29, 29 ноя. 2012

Хм.. Интересно. Надо будет почитать внимательно, но по первому впечатлению это может неплохо работать. Если вместо того, что бы ползти по всему лучу, сразу подходить к нужной точке (пусть даже методом последовательных приближений) это должно сильно ускорить прорисовку.
Вот кстати последняя картинка, тут fps около 5: http://www.youtube.com/watch?v=snTL81mewz8 (лучше смотреть в 720p)

#259
4:24, 29 ноя. 2012

Tonal
> тут пишут про нехилые оптимизации
> http://www.math.spbu.ru/diffjournal/pdf/raba.pdf
не понял. предлагается использовать алгоритм, описанный в параграфе 3.5? san его и использует. единственное отличие, о котором упоминается в пейпере - критерием завершения у них выступает |dmax - dmin| < eps(несколько странное условие), а у san'а - |dmin| < eps(мне кажется более логичным). я сомневаюсь, что для этого конкретного множества существует алгоритм с принципиально лучшей сходимостью - и так удалось аналитически посчитать dmin и dmax, что, вообще говоря, жир.

алгоритм сродни тому, что описан в 3.4 использую я, так как в общем случае volume rendering'а нет как таковой функции оценки минимального и максимального расстояния до поверхности, или поверхности нет как таковой(случай непрерывного изменения плотности).

#260
10:41, 29 ноя. 2012

Выглядит круто.

Была бы большая польза от такой техники, если совместить ее с геометрией. Даешь на вход мост - она тебе обставляет его деталями в продвинутом sciFi стиле. Даешь прямоугольную систему коридоров - она тебе строит по их форме крутые инопланетные пещеры: ) Даешь прямоугольный скафандр - на выходе экзоскелет с мега-крутыми объемными гравировками. Меч с деревянной рукояткой превращает в Heaven-Sword. Собаку гнома в матку чужих.

#261
18:42, 29 ноя. 2012

Мне по первости показалось, что они там сразу расстояние находят, а оказывается это практически то же самое что я использую. Там сказано:

"Есть еще один вариант этого алгоритма, в котором не используется функция dmax. В этом варианте в пункте 2 dMax не вычисляется, а проверка в пункте 4 заменяется на dMin < ε. Такой алгоритм будет работать быстрее, но с меньшей точностью определять расстояние."

Я как раз так и делаю. Но можно попробовать и то что они предлагают. Скорость сейчас меня не очень заботит - все равно в реалтайм не тянет, а для записи это не критично. Но вот артефакты, когда луч проскакивает поверхность, а потом, при движении, ее захватывает - это раздражает. Получается мерцание некоторых элементов при движении камеры. Лечится уменьшением шага, но это вызывает пропорциональное уменьшение скорости.

А вот картинка, что бы веселее было:

Изображение
#262
19:14, 29 ноя. 2012

san
> Коллизии легко определются в шейдере (там есть данные и о текущей точке
> полигона и о координате фрактала в этой точке). Обратно их можно передавать
> через текстуру. Это пока медленно, но карты прогрессируют довольно быстро. Это
> технология "на вырост". Пока реализация очень затратна, но завтра уже будет
> работать в реалтайм.

Там, куда игрок не смотрит, физики не будет?

#263
19:15, 29 ноя. 2012

на самом деле статью было интересно почитать, чтобы, наконец, увидеть, откуда они взяли это оценку расстояния для множества мандельброта. а то её в этих ваших интернетах берут априори как функцию, описывающую фрактал, а это не так - вывод вовсе не так очевиден. жаль, что никаких принципиально других методов не подкинули.

#264
19:20, 29 ноя. 2012

san
> Коллизии легко определются в шейдере (там есть данные и о текущей точке
> > полигона и о координате фрактала в этой точке). Обратно их можно передавать
> > через текстуру.
наивно полагать, что одна только возможность рейкаста сразу тебе даёт возможность использовать сколько-то практичную физики. конечно, теоретически это возможно, но на практике для более-менее эффективных алгоритмов collision detection'а неплохо бы иметь ещё некоторые функции в распоряжении. например - ближайшая к данной точка на поверхности множества(и изнутри и снаружи), умение семплировать множество точками в некоторой окрестности(что-то вроде построения локального меша). без этого всего КД написать можно, но это будет слишком грустно по производительности, точности и гибкости.
san
по-моему тебе стоит делать акцент на текстурах фракталов, которые напоминают реальные объекты. сочетание реальной текстуры с нереальной формой сильно выносит мозг - обрати внимание, как виново смотрятся фракталы с текстурой вроде обычного бетона, но по форме вовсе на него не похожие, или тот фрактал, который у всех своей цветовой гаммой вызывал ассоциации тёмного болота, а формой добивал. а фракталы, которые своей текстурой ничего не напоминают(например, второй из http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=146616&page=18#m255) выглядят как-то уныло - просто как фрактал, который ничего не напоминает. опять же, третья картинка из того поста смотрится выигрышно - нижняя часть фрактальной геометрии имеет зеленоватый оттенок, чем-то напоминает траву, а верхняя - опять же, бетон. я сомневаюсь, что это случайность и склоняюсь к идее, что ты всё это и сам понимаешь, просто хотел акцентировать на этом внимание.


alexzzzz
> Там, куда игрок не смотрит, физики не будет?
вывод неверный

#265
19:20, 29 ноя. 2012

В предвкушении...

#266
21:54, 29 ноя. 2012

Suslik
> наивно полагать, что одна только возможность рейкаста сразу тебе даёт возможность использовать сколько-то практичную физики.

Я говорил не о физике, а только о коллизиях. Что бы камера через стены не летала. Это сделать не так сложно.

>сочетание реальной текстуры с нереальной формой сильно выносит мозг

Так это и хорошо :)  Насколько я понял, тебе хочется видеть реальный мир, я же старался делать скорее нереальный. Нужно реальный - бери камеру и снимай. Но интересно делать так, как говорил Лем: "I only wanted to create a vision of a human encounter with something that certainly exists, in a mighty manner perhaps, but cannot be reduced to human concepts, ideas or images"

Что до текстур и их сочетания с формами, то тут все от замысла зависит. Вон картинка из 261 поста - там я использовал текстуры ржавого железа. Поскольку сюжет такой, постапокалипсический. А вот тут, например, текстуры совсем другие. Поскольку это первобытная савана, только не совсем земная:

Изображение

Первая картинка из 255 поста, которая тебе не понравилась, просто не закончена. Это рабочий скриншот. Там не бетон, на самом деле там полупрозрачные камни, вот тут это лучше видно: http://www.youtube.com/watch?v=BVkE4NB1GAo

#267
22:09, 29 ноя. 2012

san
мне не удалось до тебя донести ни основную мысль, ни даже номер конкретного изображения в примере.

#268
10:42, 30 ноя. 2012

пока так и непонятен контекст темы: фрактальный игровой мир...
слово игровой - лишнее...

при всей навороченности фракталов, есть минимум 3 основных вопроса тут...: физика, анимация и гравитация....

последний самый смешной - что делать с висюльками в воздухе?... ладно смиримся... хрен с ней с гравитацией...

второй - все жесткое как бетон, как например кусты в последней анимировать? воздействие ветра хотя бы...

первый (он же и со вторым связан) - камера чтоб не летала сквозь - это еще не физика... даже не один процент ее...
боле-менее универсальные коллизии внутри мира как?... то, что вот Suslik имеет в виду...

-------------------

может проще название темы сменить? и не иметь претензий к неправильному ее позицированию?...
тут не вредный народ, абстрактные от геймдева темы - тоже переваривает благожелательно...

#269
11:00, 30 ноя. 2012

Ух ты. Так оказывается и Тарас и Суслик этой темой вместе с san еще в 11-ом перегорели и занимались. А я только вот вот было собрался GL4.1 заюзать, уже и обложился демками и всем и лень опять в доки вникать. Хм. Но всё равно интересно.

Страницы: 117 18 19 20 21 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.