Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Фрактальный игровой мир (2 стр)

Страницы: 1 2 3 421 Следующая »
#15
21:23, 20 апр. 2011

san
спс, прикольная функция )
как ты свет считаешь?
dot(N,L) где N -grad
а то страшновато получается
mcube | Фрактальный игровой мир


#16
21:58, 20 апр. 2011

lightmap
> как ты свет считаешь?
Ну как расстояние до точки считается я написал. Это может понадобиться для добавления тумана.
А потом можно найти нормаль к точке.  Что характерно, при этом достаточно знать производную, т.е. не надо идти по всему лучу.
Вот так:

  n = vec3(DE(pos-e.yxx)-DE(pos+e.yxx),DE(pos-e.xyx)-DE(pos+e.xyx),DE(pos-e.xxy)-DE(pos+e.xxy));
  nn =  normalize(n);

Далее считаем освещенность:

  vec3 r = spotDir - 2.0 * dot(nn, spotDir) * nn;
  vec3 r0= spotDir - 2.0 * dot(n, spotDir) * nn;

  float s = max(0.0,dot(dir,-r))-clamp(dot(dir,-r0),0.0,1.0);
  s=clamp(s,0,1.0);

 
  float diffuse  = max(0.0,dot(nn,spotDir))*SpotLight.w;
  float ambient  = max(0.0,dot(nn, dir))*CamLight.w;
  float specular = pow(s,SpecularExp)*Specular;

Собственно и все.

stopkin
Говорю - читай лучше. Нет у фрактала никакой плотности. Совершенно другой принцип.

#17
22:34, 20 апр. 2011

> Barzoque
> > все-таки скорость маленькая получается

> Так ведь это пока. А через года 2-3 уже вполне можно будет использовать.

Там и памяти будет гораздо больше, и экономить ее в ущерб скорости, когда можно какие-нибудь доп.эффекты реализовать красивые, не очень нужно будет имхо.
Но действительно
> Подкупает простота - попробуйте сварганить что-то похожее традиционными средствами.
и
> Вся игра будет занимать строк 250-300.
Технология для indie-игр, таким методом создашь только что-то крайне футуристическое, и прикрутить серьезные спецэффекты уже не получится, производительности не хватит, а серьезные компании будут юзать мощные Unreal Engine. Хотя можно кстати офигенно красивые скринсейверы рисовать этим методом, или где-нибудь в космических играх использовать для создания инопланетных конструкций (ну это впрочем уже и до меня сказали), только видимо расчитывать на лету все равно никто не будет, только предрасчитают и сохранят, и будут грузить готовый

#18
23:05, 20 апр. 2011

Ну я же не говорю что это революция и все традиционные технологии отомрут. Просто другой подход. Кое-где можно с успехом использовать. А пейзажи таким методом можно создавать очень даже реалистичные. Вот посмотрите примеры:

http://www.fractalforums.com/index.php?action=gallery;sa=view;id=2111  // копируйте ссылку, а то после ';' остаток URL не пропал в линк.
http://www.fractalforums.com/index.php?action=gallery;sa=view;id=5139
http://www.fractalforums.com/index.php?action=gallery;sa=view;id=4016
http://sites.google.com/site/mandelbox/home/interior
http://krzysztofmarczak.deviantart.com/art/Inside-Mandelbox-169991069

Я сам то только неделю как это для себя обнаружил, а ребята разрабатывали эту жилу уже несколько месяцев. По мне так очень впечатляет. Другое дело что почти все строят на CPU, потому на одну картинку уходит несколько минут. А я на GPU считаю, получается намного быстрее.

#19
1:57, 21 апр. 2011

Да, примеры классные. Фрактальная природа видна (не везде правда, по второй ссылке с "отелем" будущего я не заметил), но это не страшно, тот же монастырь по первой ссыли неплохо подойдет для Heroes или Disciples

#20
2:10, 21 апр. 2011

san
Да, манделбоксы - любопытная штука. Я как-то тоже пытался найти им применение в геймдеве, правда рисовал их не шейдером, а строил модель марширующими кубами. Правда от простеньких демок дело дальше особо не пошло.

#21
6:16, 21 апр. 2011

Автор Elevated больше года назад сделал демку, которая всё это делает в WebGL: http://www.iquilezles.org/apps/shadertoy/

#22
7:46, 21 апр. 2011

Даёшь  фрактальные пакманы  --> халфлайфы,  --> eve-onlin`ы, и ...  --> т.д. ...................

Интересно очень.. Процедурная генерация текстур уже пережеваня ,
    а вот проwедурная генерация МОДЕЛЕЙ  О_о  вот это интересно

#23
11:46, 21 апр. 2011

осталось найти фрактал для построения модели человека ))

#24
21:28, 21 апр. 2011

ksacvet777
> проwедурная генерация МОДЕЛЕЙ О_о вот это интересно

Ну вообще-то там не модели генерируются а нечто другое. Даже название не могу подобрать. Это ВЫГЛЯДИТ как модель но физически 3D фрактал это простая формула которая порождает очень сложно организованную трехмерную структуру. Но там нет треугольников, только значение параметра в точке. Потому и рендерить это можно только трассировкой лучей - эта структура нигде не хранится а вычисляется для каждой точки налету.

#25
1:39, 24 апр. 2011

Вот посмотрите на демку, только что записал: http://www.youtube.com/watch?v=BZlYq_xZ5ec

Это mandelbox, я его потом еще доработал и сегодня-завтра запишу еще одну демку, там структура еще сложнее, хотя добавлена только одна строчка кода.

Вообще невероятно, какой сложности фигуры создаются примитивной формулой, т.е.  все эти формы содержатся в одной формуле! У меня не укладывается в голове как это получается.

Вот еще пара картинок:

Изображение
Изображение

Эта та, доработанная формула. Видно, что помимо простой геометрии появились еще какие-то нерегулярные структуры. Вверху их видно.
#26
1:42, 24 апр. 2011

san
> все эти формы содержатся в одной формуле!
> появились еще какие-то нерегулярные структуры

+рандом чтоли, чо-то я сомневаюсь что они не регулярные

#27
1:46, 24 апр. 2011

Мне эта ситуация напоминает время когда я придумал красивый генерируемый ландшафт с динамической детализацией, рад был ужасно, применения для него так и не придумал=(

#28
2:00, 24 апр. 2011

mitroxa
> чо-то я сомневаюсь что они не регулярные
Они разумеется регулярные, просто это регулярность какого-то высшего порядка. На первой картинке ясно видно, что все составлено из прямоугольников и окружностей. Но на второй, в верхней части картины, видны какие-то "кирпичи" сложной формы. Таких объектов много, просто картинка не сильно удачная. Когда запишу демку там будет лучше  видно.

#29
2:33, 24 апр. 2011

san, теперь фракталы едят и мой мозг тоже. Неописуемо интересная тема.

Неужели никто кроме san-а не пытался это дело реализовать?

Страницы: 1 2 3 421 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.