Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Фрактальный игровой мир (20 стр)

Страницы: 116 17 18 19 20 21 Следующая »
#285
2:06, 9 апр. 2013

san
> начинаю делать более тяжелые шейдера

Что если поработать над контролем поведения фрактала, реализации взаимодействий поверхности фрактала с другими 3д объектами, или совмещение 3д фракталов? Есть какие-то мысли в этом направлении? Это точно привернет внимание аудитории.. Применение 3д фрактала в игровом направлении)


#286
9:18, 9 апр. 2013

шляпа

#287
17:18, 9 апр. 2013

iLyxa
> Что если поработать над контролем поведения фрактала, реализации взаимодействий
> поверхности фрактала с другими 3д объектами, или совмещение 3д фракталов?
Совмещение фракталов делается элементарно, я уже где-то приводил формулу выше. Если на пальцах, то просто из расстояний до разных фракталов берешь неименьшее значение, его и выводишь. Собственно в картинке которую я приводил и так два фрактала - один "растения" рисует, второй - геометрические структуры.

Совмещение фрактала с обычными 3D обьектами тоже особых сложностей не представляет - наждая точка фрактала имеет трехмерные координаты, т.е. совместить их с обычной сценой достаточно просто. Разумеется придется использовать трассировку лучей вместо традиционного освещения поверхностей. Например можно сделать так - сначала рисуются трехмерные обьекты, причем в альфа-канале записывается расстояние до пикселя и все выводится в текстуру размером в экран. Потом рисуется фрактал и если расстояние до пикселя фрактала больше, чем значение соответствуещего пикселя алфа-канала из текстуры 3D обьектов, то берется значение этой текстуры. Если нет - значение фрактала. Надо еще где-то хранить текстуру теней 3D обьектов (иначе не будет затенения фрактала 3D моделями), но можно вместо альфа-канала использовать вывод в две текстуры. Далее просто выбирается максимальное значения тени пикселя в трехмерной сцене и во фрактальной.

Короче если переходить на трассировку лучей, то совмещение фрактальной сцены с 3D моделями делается довольно просто.

#288
18:46, 9 апр. 2013

san
> совмещение фрактальной сцены с 3D моделями

Может стоит _попробовать_ совместить фрактатьную геометрию и обычные 3д модели?
Например, мне запомнилась ваша картинка болота.. туда бы добавить какой-то домик, который "съедается" фракталом, и кое-где традиционную растительность болота, которые усилят ассоциативный смысл картинки..
Можно взять 3д человека, который мечтает: человек в скучной задумчивой позе, у которого из мозга струится фрактальные "мысли", которые похожи на какие-то объекты..

..идей полно) в мире часто где проявляются фрактальзые зависимости - их можно проиллюстрировать, управляя фракталами и комбинируя их.

#289
18:53, 9 апр. 2013

san
Я мог пропустить, может, ты это уже говорил - почему бы не сделать ближнюю плоскость отсечения ближе? Местами не очень хорошо выглядит, имхо.

#290
18:58, 9 апр. 2013

Помеха
> почему бы не сделать ближнюю плоскость отсечения ближе? Местами не очень хорошо
> выглядит, имхо.

п.с. было бы круто вместо плоскости повесить полусферу отсечения..

#291
19:11, 9 апр. 2013

Это вообще-то сделано для 3D телевизора, т.е. картинка обьемная. Если придвинуть обьекты ближе к зрителю, то это сильно напрягает глаза. Потом там на самом деле не плоскость, а как раз сфера, то только выпуклостью к зрителю. При этом обьекты "вылезают" из экрана к зрителю по центру экрана и больше отсекаются по краям. Иначе на краях возникают искажения (обьект может быть виден только одним глазом). Потом я старался не просто резать  (я так раньше делал), а как-бы "утоньшать" детали до полного исчезновения. Просто не всегда это работает - начинают вылазить очень мелкие детали. Но в очках это смотрится очень даже неплохо.

#292
16:22, 10 апр. 2013

Вот еще скриншот. Вчера сделал, на ютуб еще не выкладывал:

Изображение
#293
20:22, 10 апр. 2013

мне цвета на "траве" не нравятся. слишком кислотные. в предыдущей то же самое.

#294
18:11, 12 апр. 2013

Suslik
> мне цвета на "траве" не нравятся. слишком кислотные. в предыдущей то же самое.
Это я яркость и контрастность задрал когда маленькую картинку делал.
В оригинале помягче будет, да и кто сказал, что это земная трава? Может она по жизни "кислотная" :)
Но вообще-то цвета тут далеко не самое главное. Я хотел вид самого мира показать.

#295
14:48, 13 апр. 2013

Благодарю автора топика, совершенно не задумывался раньше о практическом применении такого в играх, сейчас поискал скриншоты и пожалуй надо взять на вооружение, даже для генерации мелких деталек на обычных поверхностях поликов это получше чем детаил мапы.

#296
2:41, 21 мая 2013

Тоже решил немного побаловаться с фракталами.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#297
2:54, 21 мая 2013

Kurono267
пока грязновато и негармонично. хотя цвета можно оставить.

#298
3:03, 21 мая 2013

Грязновато, это да. Буду исправлять:)

#299
3:01, 23 авг. 2013

Я позаимствовал идею обединения нескольких формул в единую цепочку у Mandelbuld3D. Сначала связался с автором софта (Jens Dierks), потом мы с ним долго общались но потом его почему то стала давить жаба, но идею я уже ухватил. Формулы из MB3D Дженс пытался скрывать (фиг знает почему - 90% из них изобрел не он), но я их сам накропал. Меня интересовал принцип, а не реализация. И поскольку я не ограничен только пятью формулами, как в его софте, то у меня получается круче. Короче вот результат, скриншот и видео:

x1624 | Фрактальный игровой мир


http://www.youtube.com/watch?v=S2fYIHhKYew

Страницы: 116 17 18 19 20 21 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.