Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Фрактальный игровой мир (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 521 Следующая »
#30
2:57, 24 апр. 2011

lightmap
Требуем продолжения подобных картинок.


#31
10:39, 24 апр. 2011

Т.е данное дело легко реализуемо  трассировкой в пиксель шейдере?
Рисуем фулскрин квад и применяем к нему шейдеры, так получается?

#32
11:01, 24 апр. 2011

Синий Дракон
"... Неужели никто кроме san-а не пытался это дело реализовать?..."

конечно он первопроходец... особенно - по паперам то)))...

http://francescomai.com/

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
#33
11:20, 24 апр. 2011

если не понимать, что все строится на на ниспадающих(мельчающих, или по другому - восходящих, укрупняющихся) гармониках - то даже такая интересная тема как фракталы превращается в еще один подвид - графоманства...

что украшают детали? - общие формы, т.е. более крупные гармоники... могут быть общие формы - выражено периодичны? - нет... иначе они тоже являются детализацией, плевать - какого уровня... сложность не является интересной - самой по себе... без организующего, сюжетного начала - нет интересной для восприятия истории... и это касается всех форм... любых - словесных, графических, музыкальных...

чем крупнее гармоники - тем больше к ним требования - по сюжетности, нерегулярности и гармоничности одновременно, архетипичности... они как скелет всего произведения... у них такая же громкость звучание по воздействию, как, например, у позы человека, выражения лица его - по отношению к форме ресниц... и всей прочей детализации - которой немеряно, на каждом квадратном сантиметре, можно всю жизнь там с микроскопом просидеть - но так ничего и не понять, по настоящему - про математику, красоту этого мира...

#34
12:29, 24 апр. 2011

igo, я спрашивал исключительно про тех, кто читает эту тему. :)
Высасывание конфликта художественных парадигм - удел тех, кто слишком упирается в свою точку зрения - я пока себе такую роскошь позволить не могу.

Что до всей этой фрактальной красотищи, то у меня к ней свой интерес, исключительно геймдевское применение.

#35
13:52, 24 апр. 2011

вот http://www.youtube.com/watch?v=IEmk1xam4As - если кому интересно покрутить лично

#36
14:15, 24 апр. 2011

блин, очень не вовремя работа навалилась. это надо срочно затолкать в мой рейтрейсер.

#37
14:53, 24 апр. 2011

Синий Дракон
а как догадаться что ты именно кого-то спрашивал?)))... а не просто эмоционально восклицал?...
например конструкция: "...неужели никто кроме, колбасы, - тут - не мясо?..." - звучит совсем одно-смыслено и понятно...
русский язык, вроде - позволяет добиваться вполне однозначных конструкций, или это тоже роскошь? типа изящно-ничего-не-значащих терминов на подобии "конфликта художественных парадигм" - которые звучат так же понятно и ясно, как: субъективная анти-модальность восприятия цветового политета)))...

и я не тебе лично отвечал, просто отметил твое высказывание - как забавное (тема фракталов одна из самых разрабатываемых и для гейм-дева тоже)... и последующая информация - бы вообще для всех, а не для тебя лично...

----------------------

можно, кстати, отметить, что пока название темы чисто - спекулятивное... никаких реальных предложений как формировать игровые пространства, какая может быть интересная игровая механика... и т.д. - нету. неправильное название темы - это просто стяжательсво внимания... да, да san - именно за это ты мне не нравишься - пиар у тебя превалирует над всем...: Я КАПАЮ ФРАКТАЛЫ И ЭТО МОЖЕТ БЫТЬ РЕВОЛЮЦИЕЙ ДЛЯ ИГРОДЕЛА... пионер, блин)))... где ссылки по уже существующим разработкам? где факт исследования темы?
уж если вязать к гейм-деву, так хоть немного пошевелить мозгами, изучить тему, а не "...вот я тут на фракталы набрел..." и сразу давай тему лабать про фрактальный игровой мир... и хде он? хоть малейшее подобие попытки сформировать именно игровое окружение?...

или почему не называть тему честно: "фрактальные миры, окружение"... где это еще обсуждать как не на одном из самых программно-графических сайтов русскоязычного пространства?... может она и вырастет к применению, а может и  - нет... да и какая разница - оно само по себе интересно

----------------------
по теме:
например можно выращивать целые города по набору правил, случайностям, формулам, есть и для этого фракталы очень подходящие... это будет игровое пространство например для шутера...
так же можно выращивать космические станции, и всякий космический хлам - это будет фон для стрелялки...
можно выращивать ландшафты - для тактического шутера, леталки и т.д...
фрактальная растительность в шутерах - съэкономит данные и будет выглядеть...
детализация космической техники - отлично поддается автоматизации...
необычные существа, монстры и их анимация...
и то и другое и третье - уже нашло свое отражение даже в очень коммерческих разработках... Brice, Vue, Cinema 4D, некоммерческих - Mojo,... просто поиск по программам и плагинам формирования ландшафтов, растений, окружения - выведет на тотальные залежи материала... но все же... интересно и по своему пройти это - конечно... но скромность то - украшает... а то блин - на каждом шагу революция... о-ё-ей)))... такой способ само-стимуляции что-ли?...

а что еще? какие еще могут быть интересные применения? ведь от этого рождаются алгоритмы развивающие правила и ограничения - для того, что бы получалось то, что нужно...
или наоборот - какой такой может быть интересный подход?, играясь с которым - можно экспериментально набрести на новые жанры... или просто очень прикольную реализацию того, что обычно приходится делать вручную...

----------------------

и фракталы - это уже чем... в широком аспекте - это тема автоматизации...

вот например: http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=6683 - тут все и детализация и анимация автоматизированы, но это - не фрактал... - ну и хорошо...
а вот это: http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=2925 - ну форменные фракталы, и выглядят замечательно...
а это: http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=25892 - и близко не фракталы и опять - зашибись...

зато все это - автоматизация...

#38
16:09, 24 апр. 2011
igo, хорош засорять форум простынями флуда.
тебе самому не лень такой херней страдать, а?
#39
16:34, 24 апр. 2011

fanat
да без меня - все в лес уйдут и сгинут... шутка)))... конечно...

#40
18:07, 24 апр. 2011

firefirefirefirefire
> Т.е данное дело легко реализуемо трассировкой в пиксель шейдере?
> Рисуем фулскрин квад и применяем к нему шейдеры, так получается?

Именно так. Я привел шейдер который это делает.

> Синий Дракон
> "... Неужели никто кроме san-а не пытался это дело реализовать?..."

Кто изобрел этот метод я указал в первом посте. И привел примеры разных картин (нe моих) сделанных по этой технологии. Реализация на шейдере тоже не мое ноу-хау. Я просто описал этот подход, а дальше сами думайте.
Кстати Fracesco Mai - мой друг. Переписываемся. У него недавно проходила выставка в Мексике. Но он использует другую технологию, просто ego в силу своей безграмотности не разобрался. Но картинки привел красивые, правда не по делу, как всегда.

Демку из 25 поста видели? Вот еще раз ссылка, а то она на предыдущей странице: http://www.youtube.com/watch?v=BZlYq_xZ5ec.

#41
19:28, 24 апр. 2011

san

Вообще подобная технология излагалась в
Texturing and Modeling: A Procedural Approach от 1994 года. Причём Musgrave уже тогда не претендовал на "изобретения", а подавал это как "широко известную" технологию.

#42
21:01, 24 апр. 2011

nbkolchin
> Вообще подобная технология излагалась в Texturing and Modeling: A Procedural Approach от 1994 года

Я не хочу спорить о приоритетах, меня это мало интересует. Я сам не читал эту книгу,  но скорее всего в 94 году было описано не совсем то о чем мы сейчас говорим. 
Eсли вы посмотрите википедию, там сказано (http://en.wikipedia.org/wiki/Mandelbox): "In mathematics, the mandelbox is a fractal with a boxlike shape found by Tom Lowe in 2010."
Вот его первый пост на эту тему: http://www.fractalforums.com/3d-fractal-generation/continuous-con… sg12464/#new/ (датирован - январь 2010).
Mandelbulb был придуман немного раньше (см: http://www.skytopia.com/project/fractal/mandelbulb.html), датировано 2009 годом, т.е. это никак не 1994. Все публикации на эту тему (а их десятки)  ссылаются на работы Вайта, Найландера и Лава.

Собственно какая разница кто и когда это придумал?  Основное это то, что только сейчас появилась возможность использовать этот метод в реальном времени.  Не сильно быстро, но все же 15-20 фреймов в секунду это уже далеко не 2-3 минуты на кадр. Опять-же, дабы пресечь спекуляции на эту тему - не я первый придумал шейдер который реализует эти методы и я ни в коей мере не претендую на какой либо приритет.

#43
21:23, 24 апр. 2011

Фрактальный игровой мир не нужен.
Необходима автоматизация, что мы и наблюдаем: конструктор моделей людей, деревьев, городов, планет

#44
21:31, 24 апр. 2011

san

Я к тому, что идея использования фракталов для генерации анимированных моделей, мягко говоря не нова. Первые публикации датируются где-то 80-ми годами прошлого века.

P.S. Но забавно, что многие трюки из Renderman сейчас можно делать в реальном времени. :)

Страницы: 1 2 3 4 521 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.