Imaginary unit
> Второй DS-проход по прозрачным поверхностям.
Для каждого прозрачного объекта свой проход всеми лайтами? : ) ниаче как осветить прозрачный объект на который смотрю через прозрачное окно.
Executor
> Есть такое. Правда скорость по сравнению с форвардом не особо.
а, видел такое - не, не подходит )
innuendo
> DX11 говоришь ? ну карты в руки - понятно намекаю про что ?
парирую словом "мультирендер".
Executor
> Альфа блендинг для волос?
да!
Z
> dithering для солиднъх обьектов.
?? dithering?
.L
> > DX11 говоришь ? ну карты в руки - понятно намекаю про что ?
> парирую словом "мультирендер".
разве я сказал, что там ещё что-то было ? только осьминог в тележке :)
.L
Для волос вроде Alpha To Coverage используют.
Executor
> Для волос вроде Alpha To Coverage используют.
Тъ надеюсь знаеш, что ето фича для MSAA рендера. А такое будет очень забавно освещатся потом, особенно если DX9.
Не, я не в курсе вообще. Просто читал в паперах всяких что это использует, а как там чо я даже хз.
Z
> Тъ надеюсь знаеш, что ето фича для MSAA рендера. А такое будет очень забавно освещатся потом, особенно если DX9.
> Ты, надеюсь, знаешь, что это фича для MSAA рендера. А такое будет очень забавно освещаться потом, особенно если DX9.
З.Ы. извините, не удержался.
.L
> Executor
> > Есть такое. Правда скорость по сравнению с форвардом не особо.
> а, видел такое - не, не подходит )
А чем вам inferred-rendering не нравится? И с чего это у него скорость плохая по сравнению с форвардом?
VirT
> А чем вам inferred-rendering не нравится? И с чего это у него скорость плохая по сравнению с форвардом?
Ну ты демку запусти и выставь разрешение фреймбуфера полное и сравни результат. Можно выставить конечно половинное, но тогда пострадает качество.
Executor
> Ну ты демку запусти и выставь разрешение фреймбуфера полное и сравни результат.
> Можно выставить конечно половинное, но тогда пострадает качество.
Ну так там вся суть в том, чтобы половинное ставить. Хотя да, с нормал маппингом не очень.
Мне идея понравилась, что можно в меньше разрешение считать low-frequency lighting. Например, туда можно посчитать AO или GI, потом восстановить для всей сцены. Такие техники довольно чувствительны к филлрейту, так что такой подход может быть хорошей оптимизацией.
VirT
> Хотя да, с нормал маппингом не очень.
Вот в этом и проблема. Если бы плохо было только там, где прозрачность, а то ведь вся картинка страдает.
А прозрачных поверхностей не так уж много, чтобы всю картинку портить.
Возможно как будущая техника вполне сгодится.
Тема в архиве.