просто рисую сферу, с включенным кулингом и отсечением лицевый граней, насчет ближней плоскости, хз, вроде косяков не замечал.
firefirefirefirefire
A, backfaces только... Т.е. забиваем на HZ, расчитъвая что early Z сработает? Ну да, на новом железе ето так.
Z
> И что когда камера пересекает своей near плоскостью границу меша лампочки?
а ведь геометрия уровня как и геометрия лайта отсекаются одинаково одной и той же плоскостью. Собсно как это тогда может повлиять на освещение?
.L
> а ведь геометрия уровня как и геометрия лайта отсекаются одинаково одной и той
> же плоскостью. Собсно как это тогда может повлиять на освещение?
Есть способ где свет накладывается при рендере фронтфейса волюма света, соответственно если его нир плейн будет резать, то и освещения не будет.
Тут помоему нужна проверка находиться ли наблюдатель внутри объема, если да то рисовать fs квад, если нет то объем.
Правка: вобще сомнителен профит от такого подходе, ИМХО дешевле будет расчитать scissor для источника и отрисовать fs квад с ним...
Executor
> Есть способ где свет накладывается при рендере фронтфейса волюма света,
это что за способ? volumetric lighting чтоле? И как обычно решают такую проблему?
Igor'
> ИМХО дешевле будет расчитать scissor для источника и отрисовать fs квад с
> ним...
но ФПС ниже - проверено. Я не говорю уже про спот лайты!
так что лучше? Первый вариант LPP или всётаки второй? : ) Я использую первый. Фишек с мегоматериалами во втором пассе рендеринга я не юзаю (пока?) а вот рендеринг скелетки, параллакса повторно меня смущает! Всёже наверно проще пожертвовать некоторыми параметрами материалов и сделать второй вариант. И проще и быстрее на сложных сценах.
.L
> но ФПС ниже - проверено. Я не говорю уже про спот лайты!
Под "дешевле" я имел виду быстрее, но так-как не проверял, написал ИМХО, тоесть в теории должно быть быстрее так-как не будет overdraw и геометрический процессинг будет дешевле.
А вобще мож ты делал через попу вареант с scissor? :) Ты же понимаеш что если сделать через попу то и работать так-же будет...
а разве отсекамая часть источника света не отсекается вместе с гемотерией которую он должен освещать? я про zneer and zfar. и должно быть как-то побоку, не? =)
Igor'
> А вобще мож ты делал через попу вареант с scissor? :) Ты
а я вот не считаю вариант с scissor через выше названную часть тела ... что смущает ?
Igor'
> А вобще мож ты делал через попу вареант с scissor? :) Ты же понимаеш что если
> сделать через попу то и работать так-же будет...
А это как? : D я делал так: нашёл AABB лайта, спроецировал его вершины на экран, нашёл их описывающий 2D BBOX и заюзал его как Scissor - собсно рисовалась только та часть, которая освещалась
innuendo
> что смущает ?
смущает овердрав особенно со спотами
firefirefirefirefire
> а разве отсекамая часть источника света не отсекается вместе с гемотерией
> которую он должен освещать? я про zneer and zfar. и должно быть как-то побоку,
> не? =)
Ниразу, представь плоскость( пол ) в (0, 0, 0), в центре точечный источник в (0,0,0) с определёным радиусом, залетаем в источник сверху и вуаля, пол не освещаеться...
Отрисовка front faces с нормальнъм куллингом, поетому там работает HZ. Бекфейсъ HZ юзать не будут из-за перевернутого теста.
Так один вариант - отрисовать бекфейсъ, только маркируя стенсиль, а потом уже освещать фронт фейсами только там, где стенсиль нужного значения.
Вариантов масса, в основном разница в скорости на старом железе и когда теневъй поинт лайт рисуем несколькими пассами, т.е. 6 пирамид - тогда перекръваются ли пиксели или нет.
FS квад вообще фиговое решение, особенно когда много лампочек - как ни юзай scissor, ето неоптимальное решение.
Тема в архиве.