Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Light Pre Pass и разные модели освещения ? (7 стр)

Страницы: 16 7 8 912 Следующая »
#90
13:19, 27 апр 2011

просто рисую сферу, с включенным кулингом и отсечением лицевый граней, насчет ближней плоскости, хз, вроде косяков не замечал.

#91
13:24, 27 апр 2011

firefirefirefirefire
A, backfaces только... Т.е. забиваем на HZ, расчитъвая что early Z сработает? Ну да, на новом железе ето так.

#92
14:39, 27 апр 2011

Z
> И что когда камера пересекает своей near плоскостью границу меша лампочки?
а ведь геометрия уровня как и геометрия лайта отсекаются одинаково одной и той же плоскостью.  Собсно как это тогда может повлиять на освещение?

#93
14:40, 27 апр 2011

.L
> а ведь геометрия уровня как и геометрия лайта отсекаются одинаково одной и той
> же плоскостью. Собсно как это тогда может повлиять на освещение?

Есть способ где свет накладывается при рендере фронтфейса волюма света, соответственно если его нир плейн будет резать, то и освещения не будет.

#94
14:42, 27 апр 2011

Тут помоему нужна проверка находиться ли наблюдатель внутри объема, если да то рисовать fs квад, если нет то объем.
Правка: вобще сомнителен профит от такого подходе, ИМХО дешевле будет расчитать scissor для источника и отрисовать fs квад с ним...

#95
14:51, 27 апр 2011

Executor
> Есть способ где свет накладывается при рендере фронтфейса волюма света,
это что за способ? volumetric lighting чтоле?  И как обычно решают такую проблему?

#96
14:51, 27 апр 2011

Igor'
> ИМХО дешевле будет расчитать scissor для источника и отрисовать fs квад с
> ним...
но ФПС ниже - проверено.  Я не говорю уже про спот лайты!

#97
14:54, 27 апр 2011

так что лучше?  Первый вариант LPP или всётаки второй? : )      Я использую первый. Фишек с мегоматериалами во втором пассе рендеринга я не юзаю (пока?)  а вот рендеринг скелетки, параллакса повторно меня смущает!  Всёже наверно проще пожертвовать некоторыми параметрами материалов и сделать второй вариант.  И проще и быстрее на сложных сценах.

#98
14:55, 27 апр 2011

.L
> но ФПС ниже - проверено. Я не говорю уже про спот лайты!
Под "дешевле" я имел виду быстрее, но так-как не проверял, написал ИМХО, тоесть в теории должно быть быстрее так-как не будет overdraw и геометрический процессинг будет дешевле.
А вобще мож ты делал через попу вареант с scissor? :) Ты же понимаеш что если сделать через попу то и работать так-же будет...

#99
14:56, 27 апр 2011

а разве отсекамая часть источника света не отсекается вместе с гемотерией которую он должен освещать? я про zneer and zfar. и  должно быть как-то побоку, не? =)

#100
14:56, 27 апр 2011

Igor'
> А вобще мож ты делал через попу вареант с scissor? :) Ты

а я вот не считаю вариант с scissor через выше названную часть тела ... что смущает ?

#101
14:58, 27 апр 2011

Igor'
> А вобще мож ты делал через попу вареант с scissor? :) Ты же понимаеш что если
> сделать через попу то и работать так-же будет...
А это как? : D    я делал так:  нашёл AABB лайта, спроецировал его вершины на экран, нашёл их описывающий 2D BBOX и заюзал его как  Scissor - собсно рисовалась только та часть, которая освещалась

#102
14:59, 27 апр 2011

innuendo
> что смущает ?
смущает овердрав особенно со спотами

#103
15:04, 27 апр 2011

firefirefirefirefire
> а разве отсекамая часть источника света не отсекается вместе с гемотерией
> которую он должен освещать? я про zneer and zfar. и должно быть как-то побоку,
> не? =)
Ниразу, представь плоскость( пол ) в (0, 0, 0), в центре точечный источник в (0,0,0) с определёным радиусом, залетаем в источник сверху и вуаля, пол не освещаеться...

#104
15:05, 27 апр 2011

Отрисовка front faces с нормальнъм куллингом, поетому там работает HZ. Бекфейсъ HZ юзать не будут из-за перевернутого теста.
Так один вариант - отрисовать бекфейсъ, только маркируя стенсиль, а потом уже освещать фронт фейсами только там, где стенсиль нужного значения.
Вариантов масса, в основном разница в скорости на старом железе и когда теневъй поинт лайт рисуем несколькими пассами, т.е. 6 пирамид - тогда перекръваются ли пиксели или нет.
FS квад вообще фиговое решение, особенно когда много лампочек - как ни юзай scissor, ето неоптимальное решение.

Страницы: 16 7 8 912 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.