Igor'
освещается, я же не испульзую depth тест, вот и все освещается=)
можно его использовать, но не Less, а greater. поэтмоу у меня таких проблем нету=)
Igor'
> Ниразу, представь плоскость( пол ) в (0, 0, 0), в центре точечный источник в
> (0,0,0) с определёным радиусом, залетаем в источник сверху и вуаля, пол не
> освещаеться...
отключить нафиг Depth test? и отрисовать в стенсил сферу лайта - бэк фейсы
upd: firefirefirefirefire опередил ))
.L
> отключить нафиг Depth test? и отрисовать в стенсил сферу лайта
отключение Depth test должно помочь, а зачем тут стенцил?)
А можно просто проверить находиться ли камера внутри объёма и просто поменять тип куллинга.
Igor'
> отключение Depth test должно помочь, а зачем тут стенцил?)
чтобы по нему рассчёт лайтинга делать! Чтобы считались только нужные пиксели (мы ше про меши говорим а не про scissor сейчас)
А кстати - ведь быстрее же будет рассчитать Scissor, установить его и в нём уже по стенсилу рассчитывать освещение?
.L
> чтобы по нему рассчёт лайтинга делать! Чтобы считались только нужные пиксели
> (мы ше про меши говорим а не про scissor сейчас)
да про меши но всёравно не понял причём тут стенцил, сфера и так описывает точечный источник, зачем стенцил? :)
.L
> отключить нафиг Depth test? и отрисовать в стенсил сферу лайта - бэк фейсы
можно просто ну сферу спроэцировать без квада и рисования сферы в сенсил.
а вообще как делается.
рисуется сфера с обратным куллингом, и при обратном тесте глубины, причем зет буфер берем оставшийся со сцены. но вот меня стремает насчет перекрывающихся источников света. Поэтмоу у себя я рисую сферы без теста глубины.
Igor'
> да про меши но всёравно не понял причём тут стенцил, сфера и так описывает
> точечный источник, зачем стенцил? :)
>
ну можно нарисовать сферу в сенсли, а затем со включенным сенсил тестом рисуем флускрин квад, но как я уже писал неоднократно, можно проще делать все. Я так тоже вначале делал=)
L уже понял все=)
Igor'
> да про меши но всёравно не понял причём тут стенцил, сфера и так описывает
> точечный источник, зачем стенцил? :)
я имел в виду вариант -> clear stencil -> render light geom -> light pre pass
но .. да, проще сразу рендерить геометрию и в ней считать лайт )) Это я чуток притормозил : Р
НУ ТАК ЧТО - КАКОЙ ВАРИАНТ LPP ЛУЧШЕ??? : D
в 2 прохода или в 3 ??
Сейчас свой первый вариант (3 прохода) во второй хочу переделать.. смущает разростание g-буфера.
Сейчас у меня на всё что нужно + дополнительные плюшки уходит 64 бита на пиксель. 1600*900 разрешение у моника - 10.98 мб рендерится инфы каждый кадр. Не жырно. Но если ещё диффуз добавить.. на PS3 есть мультиренддер? Если да (думаю да) то сколько таргетов? Мне 3 нужно.
.L
> НУ ТАК ЧТО - КАКОЙ ВАРРИАНТ LPP ЛУЧШЕ??? : D
>
> в 2 прохода или в 3 ??
Мы же вроде уже этот вопрос решили, нету LPP в 2 прохода.
LPP в 3 прохода, 2 Forward и 1 Post process.
DS дешевле, юзай его.
Igor'
> Мы же вроде уже этот вопрос решили, нету LPP в 2 прохода.
>
но есть LPP со 1им геометрическим проходом, вместо 2ух.
firefirefirefirefire
> но есть LPP со 1им геометрическим проходом, вместо 2ух.
Нету LPP в 2 прохода. Пост №74
Igor'
> Мы же вроде уже этот вопрос решили, нету LPP в 2 прохода.
> LPP в 3 прохода, 2 Forward и 1 Post process.
> DS дешевле, юзай его.
не придирайся к словам ) Ты точно понял что я имею ввиду и про 2 прохода написано в пейпере про LPP собсно так и назвал.
Igor'
> DS дешевле, юзай его.
да вот сейчас займусь переделыванием рендера : )
Igor'
да, тупанул я=)
.L
> Igor'
> > DS дешевле, юзай его.
> да вот сейчас займусь переделыванием рендера : )
главное ужми G - Buffer ^_^
.L
> не придирайся к словам ) Ты точно понял что я имею ввиду и про 2 прохода
> написано в пейпере про LPP собсно так и назвал.
К сожелению я не понял, так как LPP состоит из трёх проходов :)
.L
> да вот сейчас займусь переделыванием рендера : )
Там немного по сути переделывать придёться. http://steps3d.narod.ru/tutorials/ds-tutorial.html - мне вот эта статья по DS нравиться, там-же можно почитать про реализацию альфа смешивания, и ваще берсекер рулит :).
Igor'
> мне вот эта статья по DS нравиться, там-же можно почитать про реализацию альфа
> смешивания, и ваще берсекер рулит :).
это да, там еще ссылка вконце есть про экстремально мелкие G Buffer'a по ней и доделай свой DS, и проэцируй текстуру сразу на источник света, точнее на геометрию, которой его обозначишь.
Тема в архиве.