HolyDel
> Без фрустума
> 318 - все в кадре
> 340 - ичего в кадре
>
> С фрустумом на GS
> 294 - все в кадре
> 800 - ничего в кадре
не всё потеряно, код где отсекаешь покажи
и интересно, для каких целей тебе это понадобилось? партикл-система или просто балуешься, если партиклы, то лучше ИМХО GS не использовать вообще.
Как УГЛЫ могут быть угловыми СКОРОСТЯМИ ? %)
Угловая скорость - это производная от угла. Скорость изменения угла, короче. радиан в секунду.
Blew_zc
> Угловая скорость - это производная от угла. Скорость изменения угла, короче.
> радиан в секунду.
однако...
Что не так?
TheGrayWolf
> код где отсекаешь покажи
в gs
"float ssz = size[0] / gl_in[0].gl_Position.w;\n" "vec3 screenpos = gl_in[0].gl_Position.xyz / gl_in[0].gl_Position.w;\n" "if(screenpos.x>-1.0-ssz && screenpos.x<1.0+ssz && screenpos.y>-1.0-ssz && screenpos.y<1.0+ssz)\n" "{"
а тут идет генерация примитивов
Blew_zc
> Как УГЛЫ могут быть угловыми СКОРОСТЯМИ ?
ну да. ступил :)
вот еще вопрос:
как мне повернуть кватернион расположенный в одной точке на другую?
HolyDel
> как мне повернуть кватернион расположенный в одной точке на другую?
Это как? Перефразируй.
Если тебе из одного кватерниона нужно придти в другой - используй линейную интерполяцию.
Если процесс перехода от одного положения в другое будет себя вести неестественно (например, два кватерниона задают достаточно большие вращения), то используй сферическую интерполяцию.
Вообще, тут на форуме есть статья про кватернионы.
Blew_zc
> Перефразируй.
как мне направить кватернион на точку? например если ориентация камеры описывается кватернионом то камера будет смотреть на точку.
Значит так, в последней демке с куллингом, когда видна вся сцена,
те-же 1030 кадров, а вот если летать между спрайтами, то
доходило до 2680.
Если в кадре нет ничего, то аж 3000 =)
В демке без куллинга стабильно,
при любом положении камеры 1030 =)
Проблемы у меня были из-за MSI On-Screen Display Server'a.
Без фрустума
234 - все в кадре
289 - ничего в кадре
С фрустумом на GS
670 - все в кадре
1080 - ничего в кадре
Radeon HD5450
Без фрустума
81- все в кадре
91 - ничего в кадре
С фрустумом на GS
180 - все в кадре
340 - ничего в кадре
belK@
Che@ter
YarUnderoaker
спасибо!
мультисэмплинг (наверняка будет работать, можно особо не тестить):
http://axelynx.googlecode.com/files/Beams_Release.zip
и рендеринг жирных линий (60 000 штук):
http://axelynx.googlecode.com/files/Beams.zip
мультисэмплинг : 230
рендеринг жирных линий : 215
Che@ter
спасибо!
http://axelynx.googlecode.com/files/MoutionBlur.zip
на старых видеокартах / драйверах не пойдет скорее всего.
тут тестируются две технологии:
1) рендер в слой 3д текстуры
2) кэширование бинарников шейдеров.
програмку надо запустить два раза
1 раз она будет грузить и компилировать сурс шейдера и сохранять его бинарник
2 раз она будет грузить бинарник
пишется время загрузки. просьба его запостить. если бинарные шейдеры не поддерживаются - то будет все время грузиться тексты и компилироваться.
у меня 130мс загрузка сурсов и их компиляйца
0-16 мс загрузку бинарников
HolyDel
> ) рендер в слой 3д текстуры
неужеле volume rendering ? :)
64к взрывов (с дельтатайом косяк - может тупить если фпс выше 400)
тут весь набор етих спрайтов запекается в одну 3д текстуру
и кадр выбирается простым смещением z. работает довольно шустренько.
Тема в архиве.