ПрограммированиеФорумГрафика

Потестите прогу пожалуйста (omni soft shadows) (7 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
#90
9:34, 18 мая 2011

HolyDel
> Без фрустума
> 318 - все в кадре
> 340 - ичего в кадре
>
> С фрустумом на GS
> 294 - все в кадре
> 800 - ничего в кадре

не всё потеряно, код где отсекаешь покажи

и интересно, для каких целей тебе это понадобилось? партикл-система или просто балуешься, если партиклы, то лучше ИМХО GS не использовать вообще.

#91
14:05, 18 мая 2011

Как УГЛЫ могут быть угловыми СКОРОСТЯМИ ? %)
Угловая скорость - это производная от угла. Скорость изменения угла, короче. радиан в секунду.

#92
14:31, 18 мая 2011

Blew_zc
> Угловая скорость - это производная от угла. Скорость изменения угла, короче.
> радиан в секунду.

однако...

#93
14:37, 18 мая 2011

Что не так?

#94
16:36, 18 мая 2011

TheGrayWolf
> код где отсекаешь покажи
в gs

"float ssz = size[0] / gl_in[0].gl_Position.w;\n"
"vec3 screenpos = gl_in[0].gl_Position.xyz / gl_in[0].gl_Position.w;\n"
"if(screenpos.x>-1.0-ssz && screenpos.x<1.0+ssz && screenpos.y>-1.0-ssz && screenpos.y<1.0+ssz)\n"
"{"

а тут идет генерация примитивов

Blew_zc
> Как УГЛЫ могут быть угловыми СКОРОСТЯМИ ?
ну да. ступил :)

вот еще вопрос:
как мне повернуть кватернион расположенный в одной точке на другую?

#95
3:02, 19 мая 2011

HolyDel
> как мне повернуть кватернион расположенный в одной точке на другую?
Это как? Перефразируй.
Если тебе из одного кватерниона нужно придти в другой - используй линейную интерполяцию.
Если процесс перехода от одного положения в другое будет себя вести неестественно (например, два кватерниона задают достаточно большие вращения), то используй сферическую интерполяцию.
Вообще, тут на форуме есть статья про кватернионы.

#96
5:49, 19 мая 2011

Blew_zc
> Перефразируй.

как мне направить кватернион на точку? например если ориентация камеры описывается кватернионом то камера будет смотреть на точку.

#97
14:13, 19 мая 2011

Значит так, в последней демке с куллингом, когда видна вся сцена,
те-же 1030 кадров, а вот если летать между спрайтами, то
доходило до 2680.
Если в кадре нет ничего, то аж 3000 =)

В демке без куллинга стабильно,
при любом положении камеры 1030 =)

Проблемы у меня были из-за MSI On-Screen Display Server'a.

#98
14:47, 19 мая 2011

Без фрустума
234 - все в кадре
289 - ничего в кадре

С фрустумом на GS
670 - все в кадре
1080 - ничего в кадре

#99
15:19, 19 мая 2011

Radeon HD5450

Без фрустума
81- все в кадре
91 - ничего в кадре

С фрустумом на GS
180 - все в кадре
340 - ничего в кадре

#100
17:05, 25 мая 2011

belK@
Che@ter
YarUnderoaker
спасибо!

мультисэмплинг (наверняка будет работать, можно особо не тестить):
Изображение
http://axelynx.googlecode.com/files/Beams_Release.zip

и рендеринг жирных линий (60 000 штук):
Изображение
http://axelynx.googlecode.com/files/Beams.zip

#101
18:31, 25 мая 2011

мультисэмплинг : 230
рендеринг жирных линий : 215

#102
19:42, 31 мая 2011

Che@ter
спасибо!

Изображение

http://axelynx.googlecode.com/files/MoutionBlur.zip

на старых видеокартах / драйверах не пойдет скорее всего.

тут тестируются две технологии:
1) рендер в слой 3д текстуры
2) кэширование бинарников шейдеров.

програмку надо запустить два раза
1 раз она будет грузить и компилировать сурс шейдера и сохранять его бинарник
2 раз она будет грузить бинарник

пишется время загрузки. просьба его запостить. если бинарные шейдеры не поддерживаются - то будет все время грузиться тексты и компилироваться.

у меня 130мс загрузка сурсов и их компиляйца
0-16 мс загрузку бинарников

#103
21:41, 31 мая 2011

HolyDel
> ) рендер в слой 3д текстуры

неужеле volume rendering ?  :)

#104
23:57, 7 июня 2011

64к взрывов (с дельтатайом косяк - может тупить если фпс выше 400)

Изображение

тут весь набор етих спрайтов запекается в одну 3д текстуру
и кадр выбирается простым смещением z. работает довольно шустренько.

http://axelynx.googlecode.com/files/Explodes.zip

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.