Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Релиз PhysX SDK 3.0 (комментарии) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
21:38, 12 мая 2011

FDsagizi
> SSE 2 они уже давненько юзали...
Может быть и юзали, но выборочно. Я примерно с год назад изучал код PhysX, статически слинкованный с Unity 2.6.1. Там все расчеты осуществлялись с через обычные FPU-инструкции.

Аллокатор же с выровненной памятью, а точнее сам факт применения выравнивания данных в памяти, позволяет грузить векторы в xmmX регистры и обратно за один шаг (инструкция MOVAPS). В этом случае, например, перемножение двух float4x4 матриц происходит в 2 раза быстрее, чем для не выровненной памяти (инструкция MOVUPS).

Igor'
> Это таки только для мешей или вобще для шейпов, может даже для rigid body( что
> было бы удобнее )?
Только сетки и конвексы.

> Как там с x64?
с x64 все замечательно :)
> Возможно отключать Linear\Angular Velocity?
setLinearVelocity()/setAngularVelocity(), а отключать, это как? Можно блокировать возможность перемещения/вращения по определенным осям. Или Вы имеете ввиду кинематические акторы?
> Триггеры есть?
Уже давно :)
> Что с trimesh'ами?
То же, что и всегда. Они есть :)


#46
23:24, 12 мая 2011

Barabus
> Можно блокировать возможность перемещения/вращения по определенным осям. Или Вы
> имеете ввиду кинематические акторы?
Не, я имею виду имено отключение влияния angular\linear velocity, в Bullet это делаеться с помощью setAngularFactor\setLinearFactor.

Barabus
> Только сетки и конвексы.
Фу, куда правельнее было бы это сделать для Rigid Body ибо один шейп( сетку, конвекс ) могут использовать несколько Rigid Body.

Не всётаки останусь на Bullet :)

#47
9:36, 13 мая 2011

У кого там есть рабочий акк, залете куданить!

#48
19:10, 17 мая 2011

В этот раз они оперативненько работают. Добавили на прошлой неделе версию под Mac OS X, сегодня - 64-битную под Linux

#49
14:47, 18 мая 2011

>возвращают результат в буферы фиксированных размеров. Буферы создаются программистом и если количество результатов превышает размер буфера, надо >увеличить буфер и повторить запрос. Хех, честно говоря эта идея мне не особо нравится
а что плохого? нет лишних динам аллокаций = гуд

#50
16:30, 18 мая 2011

> нет лишних динам аллокаций = гуд
ну, это да.

:) А "плохое" в том что при нехватке надо делать запрос повторно.

#51
7:33, 2 авг. 2011

http://narod.ru/disk/20649324001/PhysX-3.0.2_PC_SDK_Core.zip.html
почему до сих пор не залил никто?

#52
8:42, 2 авг. 2011

Treant
> почему до сих пор не залил никто?

А зачем? Можно скачать с НВидиа.
Не понимаю, в чём проблема завести акк.

#53
10:47, 2 авг. 2011

Там ждать надо и не факт еще, что одобрят. В сети я его не нашел.

#54
1:23, 24 авг. 2011

Большая просьба у кого получилось скачать выложить на обменник.
Treant
Спасибо!

Executor
> А зачем? Можно скачать с НВидиа.
> Не понимаю, в чём проблема завести акк.
Я, например, заводил уже несколько раз. При логине пишет, что "You are not registered".

#55
1:46, 24 авг. 2011

Special Note: Version 3.0 has not been integrated into UE3 or UDK yet. Also,
we have not released a corresponding version of APEX yet. Minor bug fixes within this release.

#56
21:44, 24 авг. 2011

so what?

#57
23:52, 24 авг. 2011

ASD
> so what?
ничего просто вычитал ))))))))

#58
11:28, 25 авг. 2011

Скачал, буду пробовать)
Интересно, залез раз в триста лет скачать СДК и увидел, что выложили NVIDIA APEX PhysX Lab Beta. Раньше только на ю-тубе ролик смотрел. Тоже посмотрю, какое оно :)

#59
19:26, 5 окт. 2011

Наконец-то зарелизили версию 3.1.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.