RPGman
> Если оно так нравится, почему сразу не писать на плюсах?
Ну очевидно-же, ненужно компилить.
> Да никакого удобства от статической типизации
Неудобств не испытывали, единственное чего не хватает это анонимных функций.
CyberZX
> скорость, легковестность, минималистичность.
А откуда скорость если это динамическая типизация?
вот есть тест
http://codeplea.com/game-scripting-languages
GameMonkey Script к стати прикольная штука, есть статьи на GameDev.net об использовании, и вроде как быстрее LUA в математике
Меня вот терзают сомнения. Все эти сквирелы, луы и жабаскрипты объединены идеей, что объект отождествляется со стрингмапом, и обращение к члену делается через поиск по строковой индексации. Это операция не просто частая, а на ней фактически держится вся система. Оптимизирована ли такая индексация хоть в ком-нибудь из них? (Ибо каноническая индексация по стрингу, даже с привлечением хэшмапа, слишком жырная операция, подразумевающая как минимум одно полнострочное сравнение.) С одной стороны, такая оптимизация прям-таки напрашивается уже в силу концепции, и до неё просто обязаны были додуматься. Но, с другой стороны, хочется быть уверенным.
В луа все строки иммутабельны и интернированы, все строчки с одинаковым текстом ссылаются на единственный объект.
С одной стороны это гарантирует высокую скорость при поисках в таблицах, с другой подтормаживает при создании нового текста.
Pushkoff
> http://codeplea.com/game-scripting-languages
Это уже неактуальная информация. Тут относительно недавно на форуме ребята тестили туже луа ,анджелскрипт, тык вот луа там неособо-то и выигрывала.
Правка: вот ссылку нашел http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=11843&page=6
Луа очень забагованный и закостыленный. Самые труъ это анджелскрипт и питон.
RPGman
> Да никакого удобства от статической типизации
помнится, Свини выкатывал статтипизацию как козырь сам знаешь где :)
Hybernaculum
> Луа очень забагованный и закостыленный. Самые труъ это анджелскрипт и питон.
пайтон, по языковым средствам покруче луа будет - но и луи часто хватает за глаза
innuendo
> но и луи часто хватает за глаза
Ага, это если "секаса осенна не хватаить", а из подручных средств есть только "раскривушка" )))
Hybernaculum
> Ага, это если "секаса осенна не хватаить", а из подручных средств есть только
> "раскривушка" )))
Тане, для игровых нужд луа хватает за глаза. И к синтаксису когда привыкаешь все вроде ничего.
Из минусов это биндинг, там потанцевать вокруг костра прийдется для написания удобного биндинга, ну и конечно луа не всегда корректно работает с данными. Костылить много приходится. В целом юзабельно, но просто неудобно.
Я вот какраз не вижу смысла в питоне в качестве скрипт-языка для игры. Слишком он монстр для этого. Начинаешь на него перекладывать такую логику какую не следовало-бы.
3eR0.1ive
>там потанцевать вокруг костра прийдется для написания удобного биндинга
Так о том и речь, что в питоне всё пучком - и удобно и костылить не нужно и
языковые средства намного богаче.
Тема в архиве.