Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Squirrel (комментарии) (2 стр)

Squirrel (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2
3eR0.1iveПостоялецwww31 июля 201120:00#15
RPGman
> Если оно так нравится, почему сразу не писать на плюсах?
Ну очевидно-же, ненужно компилить.

> Да никакого удобства от статической типизации
Неудобств не испытывали, единственное чего не хватает это анонимных функций.

FROLПостоялецwww31 июля 201120:49#16
CyberZX
> скорость, легковестность, минималистичность.
А откуда скорость если это динамическая типизация?
PushkoffУдалёнwww1 авг. 20110:31#17
вот есть тест
http://codeplea.com/game-scripting-languages

GameMonkey Script к стати прикольная штука, есть статьи на GameDev.net об использовании, и вроде как быстрее LUA в математике

Sbtrn. DevilПостоялецwww1 авг. 20112:11#18
Меня вот терзают сомнения. Все эти сквирелы, луы и жабаскрипты объединены идеей, что объект отождествляется со стрингмапом, и обращение к члену делается через поиск по строковой индексации. Это операция не просто частая, а на ней фактически держится вся система. Оптимизирована ли такая индексация хоть в ком-нибудь из них? (Ибо каноническая индексация по стрингу, даже с привлечением хэшмапа, слишком жырная операция, подразумевающая как минимум одно полнострочное сравнение.) С одной стороны, такая оптимизация прям-таки напрашивается уже в силу концепции, и до неё просто обязаны были додуматься. Но, с другой стороны, хочется быть уверенным.
RPGmanУдалёнwww1 авг. 20112:46#19
В луа все строки иммутабельны и интернированы, все строчки с одинаковым текстом ссылаются на единственный объект.
С одной стороны это гарантирует высокую скорость при поисках в таблицах, с другой подтормаживает при создании нового текста.
3eR0.1iveПостоялецwww1 авг. 20117:34#20
Pushkoff
> http://codeplea.com/game-scripting-languages
Это уже неактуальная информация. Тут относительно недавно на форуме ребята тестили туже луа ,анджелскрипт, тык вот луа там неособо-то и выигрывала.

Правка: вот ссылку нашел http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=11843&page=6

HybernaculumПостоялецwww1 авг. 20118:45#21
Луа очень забагованный и закостыленный. Самые труъ это анджелскрипт и питон.
innuendoПостоялецwww1 авг. 20119:30#22
RPGman
> Да никакого удобства от статической типизации

помнится, Свини выкатывал статтипизацию как козырь сам знаешь где :)

innuendoПостоялецwww1 авг. 20119:31#23
Hybernaculum
> Луа очень забагованный и закостыленный. Самые труъ это анджелскрипт и питон.

пайтон, по языковым средствам покруче луа будет - но и луи часто хватает за глаза

HybernaculumПостоялецwww1 авг. 201110:07#24
innuendo
> но и луи часто хватает за глаза
Ага, это если "секаса осенна не хватаить", а из подручных средств есть только "раскривушка" )))
3eR0.1iveПостоялецwww1 авг. 201110:12#25
Hybernaculum
> Ага, это если "секаса осенна не хватаить", а из подручных средств есть только
> "раскривушка" )))
Тане, для игровых нужд луа хватает за глаза. И к синтаксису когда привыкаешь все вроде ничего.
Из минусов это биндинг, там потанцевать вокруг костра прийдется для написания удобного биндинга, ну и конечно луа не всегда корректно работает с данными. Костылить много приходится. В целом юзабельно, но просто неудобно.

Я вот какраз не вижу смысла в питоне в качестве скрипт-языка для игры. Слишком он монстр для этого. Начинаешь на него перекладывать такую логику какую не следовало-бы.

HybernaculumПостоялецwww1 авг. 201110:19#26
3eR0.1ive
>там потанцевать вокруг костра прийдется для написания удобного биндинга
Так о том и речь, что в питоне всё пучком - и удобно и костылить не нужно и
языковые средства намного богаче.
Страницы: 1 2

/ Форум / Программирование игр / Общее

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр