ПрограммированиеФорумГрафика

Трехмерные спрайты - как реализовать? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
19:52, 6 июня 2011

Blew_zc
> Я по крайней мере не видел конкретных паперов на сей счет. Может не туда
> смотрел?..

доки по G80, AMD depth-in-depth ...

#16
22:08, 6 июня 2011

Blew_zc
> Да вот. Товарищ d.m.k. начал разбираться, да меня заинтересовал. Вкурим до конца-возможно родится статья с практическим применением
> в виде адаптивной тесселяции в зависимости от градиента дисплейсмент мапы и расстояния от наблюдателя.
могу поделиться шейдерами, месяца 3 назад игрался с тесселяцией...

#17
11:08, 7 июня 2011

Blew_zc
> Ну, рисуешь только в дептх - включается. Он отключается когда включаешь запись
> в з-буф.
Вопрос в том, отключается ли на весь кадр или на текущий примитив или может вообще до смены буферов?
Вот у меня сфера рисуется как обычно, а кубик с записью в FragDepth. При этом кубик первый. Для сферы отключится? Или я просто чушь несу и не то спрашиваю?
Для упрощения, рисуется только глубина.

#18
11:10, 7 июня 2011

/A\
> месяца 3 назад игрался с тесселяцией...

поделись итогами  :)

#19
11:27, 7 июня 2011

> Вопрос в том, отключается ли на весь кадр или на текущий примитив или может
> вообще до смены буферов?
> Вот у меня сфера рисуется как обычно, а кубик с записью в FragDepth. При этом
> кубик первый. Для сферы отключится? Или я просто чушь несу и не то спрашиваю?
DeadMeat, в доках вендеров всё это детально рассмотрено и описано:
>Outputting depth in the fragment shader should be avoided if possible. If a fragment shader modifies the
>Z value to be used in the depth test, it is not available until after the fragment shader has executed,
>meaning that no Z optimizations are possible. As a result, Hierarchical Z and Early Z will both be
>disabled and the depth test will be done at the end of the pipe. Another effect of using depth output is
>that tiles written to through shader depth output will end up uncompressed, meaning that consecutive
>passes may also see a performance reduction.
Проще говоря, отрубается он, и для последующих DIP'ов скорость упадёт, т.к. обратно он не включится. Для включения - надо сделать очистку Z-буфера.

#20
11:33, 7 июня 2011

slava_mib
> Проще говоря, отрубается он, и для последующих DIP'ов скорость упадёт, т.к.
> обратно он не включится. Для включения - надо сделать очистку Z-буфера.

по-моему, тут речь про отдельные фрагменты\группы фрагментов (tiles)

#21
11:41, 7 июня 2011

innuendo, возможно, но я просто понимаю так, как написано. А написано следующее:
>As a result, Hierarchical Z and Early Z will both be disabled

#22
12:39, 7 июня 2011

Blew_zc
> Как вариант - если железо огл4, то можно тесселятором нагенерить трисов и в
> Evaluation шейдере менять позиции нагенеренных трисов, читая из текстуры.
И зачем на железе с теселяторами трахаться с 3д спрайтами?
Как вариант - предлагаю внести ограничение по железу и, например, реализовать это под iPhone4 :)))

#23
12:41, 7 июня 2011

Кукурузо!
> И зачем на железе с теселяторами трахаться с 3д спрайтами?

можно и OIT поиметь

#24
12:42, 7 июня 2011

> И зачем на железе с теселяторами трахаться с 3д спрайтами?
Скажу даже больше - если почитать доки от производителей железа, то не сложно понять, что так делать вообще не нужно. Не зря они везде пишут, что нельзя "мельчить" с сеткой - это приводит к огромным штрафам... Хотя, возможно, это и более разумный вариант, чем просто писать depth из шейдера.

#25
13:26, 7 июня 2011

slava_mib
Ясно. Пасиба. Этот момент я как-то не углядел. Зрение совсем плохо... пойду морковки поем.

#26
13:49, 7 июня 2011

Да что вы заладили со своей тесселяцией, очевидно же что 3D спрайт дешевле отрендерить.

#27
14:05, 7 июня 2011

FROL
> Да что вы заладили со своей тесселяцией, очевидно же что 3D спрайт дешевле
> отрендерить.
как? )

Правильно ли я понял, что единственный вариант отрендерить такой 3d спрайт с тестом глубины - это писать в буффер глубины из фрагментного шейдера?

И грамотная тесселяция для этого случая пока кажется слишком сложным таском..

#28
14:15, 7 июня 2011

FROL
> очевидно же что 3D спрайт дешевле отрендерить.

какие будут предложены варианты ?

#29
14:16, 7 июня 2011

Кукурузо!
> предлагаю внести ограничение по железу и, например, реализовать это под iPhone4
имхо, здравая мысль

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.