ПрограммированиеФорумГрафика

Трехмерные спрайты - как реализовать? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
15:30, 7 июня 2011

вот тут есть описание такой штуки, но оно пишет в z чтобы потом все правильно рисовалось при перекрытии объектов
http://www.inf.ufrgs.br/~oliveira/pubs_files/Policarpo_Oliveira_R… r_I3D2006.pdf

#31
18:12, 7 июня 2011

Ну и что, ну да, писать в буфер глубины и что тут такого то? Что там шейдер такой сложный что ли?
Я не понимаю причем здесь early z. Ну не будет он работать и что? Да будет тест глубины после пиксельного шейдера и что дальше?
Даже если 10K спрайтов отдерить это будет работать быстро ( сомнительно что на экране нужно так много).

#32
19:34, 7 июня 2011

FROL
> Что там шейдер такой сложный что ли?
Ну вот я дал ссылку на pdf.. там в конце сорц шейдера. Не могу прикинуть насколько он сложный для текущего HW

#33
22:27, 7 июня 2011

d.m.k
спасибо за доку, буду его курить )

#34
22:39, 7 июня 2011

Ravlique
> спасибо за доку, буду его курить )

так-так, курить доки - это моё выражение, попрошу отчислять рояльти :)

#35
22:51, 7 июня 2011

innuendo
> так-так, курить доки - это моё выражение, попрошу отчислять роялти :)

с меня сотни нефти )

#36
22:56, 7 июня 2011

Ravlique
> с меня сотни нефти )

меня устроит и ящик крущовице тёмного :)

#37
5:21, 8 июня 2011

Люди, а можете скриншотом показать эти трехмерные спрайты? а то смотрел видео-смотрел и ничего даже близко подходящего под этот термин не увидел.
Земля там либо пререндерина (как в Baldur's Gate  и делали) либо обычный 3d terrain.
Свет... А вроде ничего сложного.
Деревья. опять же или лоуполи-мешы либо обычные рисунки, с организацией слоев
Шарики - да обычные это 3d шарики и глюк на одном кадре где шар при его движении перекрыл на долю секунды носик чайникв, хотя должно было быть наоборот, это подтвердил

#38
10:01, 8 июня 2011

warchief
там же написано как делают. Деревья отрендерены в максе и имеют по 1 млн поли, сказано в видео.

мне не понятно как лучше запекать модели в 3д текстуру. 3DS Max умеет такое?
И как хранить такие кубики? 256^3 явно будет недостаточно. Октотекстуры? - выглядит результат плохо с ними.

#39
10:14, 8 июня 2011

а, там один только ракурс:
a 2.5D object such as those you see in the video is first rendered with the correct perspective in the 3d-application of your choice, then a normal map for it is rendered in a similar manner, using a special material which calculates the world-space normal vectors of every pixel and finally a proportionate height-map (again, world-space rather than screen-space) is rendered. The game combines and scales these three maps as is necessary to create what seems to be a 3-dimensional object - which for all intents and purposes it is... you just can't rotate it. Using the heightmap we are able to calculate the 3-dimensional position vector of every pixel in world-space, while the normal map gives us surface information.

#40
13:40, 8 июня 2011

> Деревья отрендерены в максе и имеют по 1 млн поли, сказано в видео.
И что? Как вообще выглядят 3D текстуры? Я даже близко не могу представить. А то что было показано делается обычными 2d средствами и такие древние игры как baldur's gate или diablo это подтверждают (ага, в обоих тоже были отрендеренные в максе спрайты).

#41
13:48, 8 июня 2011

warchief
> древние игры как baldur's gate или diablo
тоже позволяли спрайтам автоматически перекрываться с учетом глубины? Или, может, там можно было освещение _спрайту_ выставить?

#42
15:27, 8 июня 2011

warchief
в балдуре пререндеренные спрайты, а тут кроме пререндера цвета есть еще и нормаль+высота. Нормаль позволяет освещение красивое считать и делать его динамическим, а глубина делать пересечения объектов и самозатенение.

тут не 3д текстура, а три 2д текстуры: альбедо, нормаль и высота

#43
0:46, 9 июня 2011

идеология 3D спрайтов мне не ясна

Это нужно для 2D игр?
Использующих движок поддерживающий 3D графику?

1. Берем любую 3D модель
2. Отрезаем половину на фиг (ту сторону что не видно)
3. НИКОГДА не вращаем эту модель

имхо, выглядеть будет также как и хвалёные 3D спрайты

и возможно быстрее будет (так как можно реализовать на самых старых технологиях)

#44
4:02, 9 июня 2011

evirus
> в балдуре пререндеренные спрайты, а тут кроме пререндера цвета есть еще и
> нормаль+высота
А при чем здесь 3d текстура?
Изображение
Изображение
Сделано без всяких 3D текстур, использованием пререндера и обычных 3D моделей. Деревья к примему там шевелились от ветра. Я так и не понял что такое 3D текстура и чем она отличается от использования от использования нескольких текстур (нормаль, бамп и сама текстура к примеру) и почему тоже самое нельзя делать обычными 3D моделями?

>>и возможно быстрее будет
Да, будет быстрее

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.