ПрограммированиеФорумФизика

Снова угловая скорость. (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
12:56, 18 июня 2011

А как из трёх трёхмерных векторов сделать матрицу поворота 4x4?
Aslan
> Вообще возьми движок какой-нить, так ты далеко не уедешь
Принципиально не хочу использовать чужие разработки.

#61
13:07, 18 июня 2011

На всякий случай спрошу - автор, ты знаешь, что для матриц A*B не равно B*A?

#62
14:24, 18 июня 2011

kroonk
> Принципиально не хочу использовать чужие разработки
Тогда тебе придется детально разбираться с векторами, матрицами и прочей математикой, чего ты упорно не хочешь )))

#63
14:44, 18 июня 2011

TarasB
> На всякий случай спрошу - автор, ты знаешь, что для матриц A*B не равно B*A?
естественно.

#64
8:36, 19 июня 2011

а можно сделать такую матрицу поворота что-бы объект всегда смотрел на один вектор?

#65
9:20, 19 июня 2011

попробовал записать в матрицу таким способом:

Rotx = D3DXMATRIX(Ph.VecX.x, Ph.VecY.x, Ph.VecZ.x,0,
              Ph.VecX.y, Ph.VecY.y, Ph.VecZ.y,0,
              Ph.VecX.z, Ph.VecY.z, Ph.VecZ.z,0,
              0        , 1.0f     , 1.0f     ,1.0f);

но теперь вращение получается вокруг стандартной системы координат.

#66
12:20, 19 июня 2011

kroonk
в 4й строке и 4м стобце все 0 кроме m44

#67
15:54, 19 июня 2011

всё равно вращается вокруг стандартной системы координат.

#68
17:15, 19 июня 2011

kroonk
транспонировать попробуй, поменять порядок умножения
прочитай руководство

#69
17:46, 19 июня 2011

Aslan
> транспонировать попробуй
А что это?
Ещё раз спрошу: можно ли сделать так что бы объект всегда смотрел на какую нибудь точку к примеру координаты вектора Z?

#70
18:56, 19 июня 2011

kroonk
Надо записать VecX,VecY,VecZ по строкам или столбцам матрицы, в зависимости как принято в DirectX, пробуй сам

#71
19:16, 19 июня 2011

Точно! надо было записывать на по столбцам а по строкам теперь всё работает. Спасибо Aslan!

Страницы: 1 2 3 4 5
ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.