Specular Map (карта отражения) (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
мм... на самом то деле весьма оптимизовано использовать Specular Map в качестве Reflection Map... даже если смотреть с физической точки зрения то оно так и есть.
Аврелий
Да это так. Это сделано в демках RenderMonkey. Т.е. premultiplied alpha - когда спек, храниться в альфа канале текстуры отражения.
А разве то, о чём написано, не является Gloss Mapом?
А Specular Map он вроде как цветной.
Executor
> А Specular Map он вроде как цветной.
от желания зависит
"чем темнее пиксель, тем матовее становится материал и теряет своё свойство отражать свет. Для материалов керамической плитки и полированного металла могут использоваться светлые тоны, а для тканей и дерева тёмные"
я несогласный!
по описанию похоже на параметр roughness в моделе кука.
слабый спекуляр не делает поверхность матовой. он просто делает слабый спекуляр. матовость/глянцевость это разная фокусировка блика.
coordBox
> матовость/глянцевость это разная фокусировка блика.
это разные веса - если брать тот же кук
...я использую спек мап как рефл мап.
на практике дает хорошый результат... а то толку рисовать 100500 мапов для каждой шороховинки материала
innuend-ЫЧ
> это разные веса - если брать тот же кук
ну незнаюю. если делать "чем меньше спекуляр тем размазанее блик" то будет невезде правильно смотреться. пример грязный кафель
Аврелий
> на практике дает хорошый результат... а то толку рисовать 100500 мапов для
> каждой шороховинки материала
+1 тож так делаю.
Моя использует ч\б карты спекуляра для определения интенсивности блика и specular exponent map( тоже ч\б ) для размера блика, хотя последнее редко юзал.
Igor'
я когда то тоже над этим думал. очень хотелось закатать это в один канал. но такие текстуры делать в граф редакторе - гемор.
можно конечно на этапе загрузки из двух текстур собрать одну и отправить в карту, но тут с ДХТ непонятно получается... её текселы цыклом ведь уже не переберёш...
coordBox
> > это разные веса - если брать тот же кук
> ну незнаюю. если делать "чем меньше спекуляр тем размазанее блик" то будет
> невезде правильно смотреться. пример грязный кафель
веса в куке, это rd+rs=1, это с shininnes не связано
spec = pow(dot( r, l), 8) * SpecularMap;
Некоторые в текстуре держат power, но помоему это както странно.
Ну например есть меш - солдат в sci-fi броне и с визором. Визор - это стекло. Броня - это железо. На все это добро одна текстура. Вот на визоре можно сделать power большим, на броне - поменьше. Смотрится хорошо. Визуально лучше чем когда один power на все. Хотя можно конечно и не делать.
DeadMeat
Ну можно просто отдельными мешами это нарисовать впринципе.
Тема в архиве.