innuendo
> innuendo
если где то кто то использовал fresnel не надо это тупа копировать и всюду бездумно сувать.
приведи значения коэффициентов fresnel для зеркальной поверхности в воздухе.
susageP
> > innuendo
> если где то кто то использовал fresnel не надо это тупа копировать и всюду
> бездумно сувать.
зачем ты меня обижаешь ? я обычно не тупо копирую, о конкретно так курю
> приведи значения коэффициентов fresnel для зеркальной поверхности в воздухе
ты не перепутал с ню ? индексы рефракции и всё такое
МоЯ ПоХоДу ТвОя Не ПоНиМаТь.
в моей моделе. поверхность стоит из множество микрозерка( идеальных, луч только отражается 100%).
есть вероятность отклонения угла мкирозеркал от нормали к поверхности.
есть площадь которая проецируется в 1 пиксель + площадь источника света + площадь зрачка пропускающего свет.
'условно' интегрируя вероятность по 3 площадям получаем сколько энергие света попала в глаз от 1 пикселя.
в добавок я считаю что глаз воспринимает энергию света не линейно, а log.
может мы говорим о разных fresnel или это просто моей моделью не предусмотрено.
susageP
> может мы говорим о разных fresnel или это просто моей моделью не предусмотрено.
ну как бы fresnel один, посмотри как выводится КукТорранс
innuendo
> ну как бы fresnel один, посмотри как выводится КукТорранс
Посмотрю вечером если найду именно вывод, а непросто использование и реализацию.
Если у кого есть сылочка где описан вывод то скинте мне.
susageP
> Если у кого есть сылочка где описан вывод то скинте мне.
http://wiki.gamedev.net/index.php/D3DBook:%28Lighting%29_Cook-Torrance
Может показаться, что текстурка неудачная, но они все такие серо-синие или зеленые. Большой разницы между каналами нету.
Хочу послушать что храниться в каналах.
JKot
> Хочу послушать что храниться в каналах
фиг знает... первый стопудова дифуз!
а по сотольным неясно... они все одинаковые получены из дифуза простым усреднением с разной якростью/контрастностью.
Это надо либо более сложный материал разсматривать, либо менять эти текстуры и смотреть как игра отреагирует. так хрен знает. спекуляр, хейфмап, роугнес, глосс. да что угодно может быть
innuendo
посмотрел..
у меня в модели нету поглощение свтета, подповерхностного отражение...., поэтому я не мог понять зачем он нужен мне.
вот вопрос возник какое отношение показателей преломления сред например для металлического шарика и воздуха?
и где можно найти табличку?
susageP
> посмотрел..
> у меня в модели нету поглощение свтета, подповерхностного отражение....,
> поэтому я не мог понять зачем он нужен мне.
ох, fresnel нужен для улучшения физмодели
susageP
> вот вопрос возник какое отношение показателей преломления сред например для
> металлического шарика и воздуха?
нема там преломления, уходит в комплексную плоскость
ну возьми за основу Кука и покочегарь его, нам много чего можно накочегарить если матчасть конкретно так покурить ( можно киви + пиво :) )
innuendo
> нема там преломления, уходит в комплексную плоскость
>
> ну возьми за основу Кука и покочегарь его, нам много чего можно накочегарить
> если матчасть конкретно так покурить ( можно киви + пиво :) )
я что спросил ведь при освещение пластмассы, металлов нам нужно знать коэффициент fresnel. а это значит нам будет известен пускай и мнимый показателей преломления сред.
Для Normal Map'a и Параллакса хорошо подходит :) Правда паралакс подчастую бывает из за этого "мокрый" так сказать ...
susageP
> нужно знать коэффициент fresnel
обязательно ? Хех , я почему то обычным фонгом + спекуляр обхожусь :) (для такой игрушки типа баттлфилд - сойдёт весьма ... да ещё + если грязь будет на металле)
Vendein_RaZoR
> фонгом + спекуляр
Это как?
Тема в архиве.