Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Specular Map (карта отражения) (комментарии) (11 стр)

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
#150
11:57, 21 июня 2011

innuendo
> innuendo
если где то кто то использовал fresnel  не надо это тупа копировать и всюду бездумно сувать.

приведи значения коэффициентов fresnel  для зеркальной поверхности в воздухе.


#151
12:01, 21 июня 2011

susageP
> > innuendo
> если где то кто то использовал fresnel не надо это тупа копировать и всюду
> бездумно сувать.

зачем ты меня обижаешь ? я обычно не тупо копирую, о конкретно так курю

> приведи значения коэффициентов fresnel для зеркальной поверхности в воздухе

ты не перепутал с ню ? индексы рефракции и всё такое

#152
13:14, 21 июня 2011

МоЯ ПоХоДу ТвОя Не ПоНиМаТь.

в моей моделе. поверхность стоит из множество микрозерка( идеальных, луч только отражается 100%).
есть вероятность отклонения угла мкирозеркал от нормали к поверхности.

есть площадь которая проецируется в 1 пиксель + площадь источника света + площадь зрачка пропускающего свет.
'условно' интегрируя вероятность по 3 площадям получаем сколько энергие света попала в глаз от 1 пикселя.

в добавок я считаю что глаз воспринимает энергию света не линейно, а log.

может мы говорим о разных fresnel или это просто моей моделью не предусмотрено.

#153
13:17, 21 июня 2011

susageP
> может мы говорим о разных fresnel или это просто моей моделью не предусмотрено.

ну как бы fresnel один, посмотри как выводится КукТорранс

#154
13:33, 21 июня 2011

innuendo
> ну как бы fresnel один, посмотри как выводится КукТорранс
Посмотрю вечером если найду именно вывод, а непросто использование и реализацию.

Если у кого есть сылочка где описан вывод то скинте мне.

#155
13:38, 21 июня 2011

susageP

http://www.gamedev.ru/files/?id=68493

#156
13:39, 21 июня 2011

susageP
> Если у кого есть сылочка где описан вывод то скинте мне.

http://wiki.gamedev.net/index.php/D3DBook:%28Lighting%29_Cook-Torrance

#157
18:32, 21 июня 2011
Pray Spec | Specular Map (карта отражения) (комментарии) Текстурка спекуляра из прея.

Может показаться, что текстурка неудачная, но они все такие серо-синие или зеленые. Большой разницы между каналами нету.
Хочу послушать что храниться в каналах.
#158
21:57, 21 июня 2011

JKot
> Хочу послушать что храниться в каналах
фиг знает... первый стопудова дифуз!
а по сотольным неясно... они все одинаковые получены из дифуза простым усреднением с разной якростью/контрастностью.

Это надо либо более сложный материал разсматривать, либо менять эти текстуры и смотреть как игра отреагирует. так хрен знает. спекуляр, хейфмап, роугнес, глосс. да что угодно может быть

#159
23:29, 21 июня 2011

innuendo
посмотрел..
у меня в модели нету поглощение свтета, подповерхностного отражение...., поэтому я не мог понять зачем он нужен мне.

вот вопрос возник какое отношение показателей преломления сред например для металлического шарика и воздуха?
и где можно найти табличку?

#160
23:34, 21 июня 2011

susageP
> посмотрел..
> у меня в модели нету поглощение свтета, подповерхностного отражение....,
> поэтому я не мог понять зачем он нужен мне.

ох, fresnel нужен для улучшения физмодели

susageP
> вот вопрос возник какое отношение показателей преломления сред например для
> металлического шарика и воздуха?

нема там преломления, уходит в комплексную плоскость

ну возьми за основу Кука и покочегарь его, нам много чего можно накочегарить если матчасть конкретно так покурить ( можно киви + пиво :) )

#161
0:21, 22 июня 2011

innuendo
> нема там преломления, уходит в комплексную плоскость
>
> ну возьми за основу Кука и покочегарь его, нам много чего можно накочегарить
> если матчасть конкретно так покурить ( можно киви + пиво :) )

я что спросил ведь при освещение пластмассы, металлов нам нужно знать коэффициент fresnel. а это значит нам будет известен пускай и мнимый показателей преломления сред.

#162
1:09, 22 июня 2011

Для Normal Map'a и Параллакса хорошо подходит :) Правда паралакс подчастую бывает из за этого "мокрый" так сказать ...

#163
1:10, 22 июня 2011

susageP
> нужно знать коэффициент fresnel
обязательно ? Хех , я почему то обычным фонгом + спекуляр обхожусь :) (для такой игрушки типа баттлфилд - сойдёт весьма ...  да ещё + если грязь будет на металле)

#164
3:36, 22 июня 2011

Vendein_RaZoR
> фонгом + спекуляр
Это как?

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.