ПрограммированиеФорумГрафика

Specular Map (карта отражения) (комментарии) (12 стр)

Страницы: 17 8 9 10 11 12
#165
3:37, 22 июня 2011

JKot
> Может показаться, что текстурка неудачная, но они все такие серо-синие или
> зеленые. Большой разницы между каналами нету.
> Хочу послушать что храниться в каналах.
Это цвет спекуляра.

#166
4:27, 22 июня 2011

coordBox
Это не диффуз, это спекуляр мап. 3 последующие картинки это RGB каналы, надо было про это написать.

Pray spec2 | Specular Map (карта отражения) (комментарии) вот ещё один, например. На цвет спекуляра не похоже.
#167
7:41, 22 июня 2011

susageP
> я что спросил ведь при освещение пластмассы, металлов нам нужно знать
> коэффициент fresnel. а это значит нам будет известен пускай и мнимый
> показателей преломления сред.

ты точно читал документ который я выложил ?

см пример CubeMapGS из dxsdx10, fx файлмк

#168
7:42, 22 июня 2011

JKot
блики цветные, ну всмысле не только черно-белые

#169
14:28, 22 июня 2011

JKot
> На цвет спекуляра не похоже.
Спекулярмапы хранят избыточную информацию, такова их судьба.

#170
15:22, 22 июня 2011

SNVampyre
> Спекулярмапы хранят избыточную информацию

выражайтесь точнее

#171
16:10, 22 июня 2011

innuendo
Ну ты даёшь) Всех заинтриговал, заставил прей поставить, а все оказалось банально)

#172
16:15, 22 июня 2011

JKot
> Ну ты даёшь) Всех заинтриговал, заставил прей поставить, а все оказалось
> банально)

да надоели мне эти чернобелые specmask :)
и как часто ты такую банальность видел ?

#173
16:05, 28 июня 2011

Я извиняюсь, не читал весь этот флейм, но возник (возможно нубский) вопрос:
Вот amid пишет:
> В отличие от reflection map, specular map не показывает отражения сцены,
> в которой находится объект, а показывает отражения света падающего на него.

Разве это не бред?
Ведь отражение света, падающего на объект --- ЕСТЬ отражение других объектов, окружающих первый. Это чисто физически.

#174
12:02, 4 июля 2011

vater
Фактически да, блики на объекте - ни что иное, как отражения источников света, а точнее их "короны". Наверное, скоро так и будут все рассчитывать, потому что времена ray-casting реалтайм рендеров наступают. А пока люди прибегают к оптимизациям. Легко рассчитать "правильное" отражение источников цвета по формуле. Быстрее, чем отрисовывать reflect map для каждой блестящей поверхности.

#175
23:04, 4 июля 2011

LifeKILLED
> Наверное, скоро так и будут все рассчитывать, потому что времена ray-casting
> реалтайм рендеров наступают.

хотелось бы увидеть как считают specular при ray-trace ( модель Witt ) :)

Страницы: 17 8 9 10 11 12
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.