JKot
> Может показаться, что текстурка неудачная, но они все такие серо-синие или
> зеленые. Большой разницы между каналами нету.
> Хочу послушать что храниться в каналах.
Это цвет спекуляра.
coordBox
Это не диффуз, это спекуляр мап. 3 последующие картинки это RGB каналы, надо было про это написать.
susageP
> я что спросил ведь при освещение пластмассы, металлов нам нужно знать
> коэффициент fresnel. а это значит нам будет известен пускай и мнимый
> показателей преломления сред.
ты точно читал документ который я выложил ?
см пример CubeMapGS из dxsdx10, fx файлмк
JKot
блики цветные, ну всмысле не только черно-белые
JKot
> На цвет спекуляра не похоже.
Спекулярмапы хранят избыточную информацию, такова их судьба.
SNVampyre
> Спекулярмапы хранят избыточную информацию
выражайтесь точнее
innuendo
Ну ты даёшь) Всех заинтриговал, заставил прей поставить, а все оказалось банально)
JKot
> Ну ты даёшь) Всех заинтриговал, заставил прей поставить, а все оказалось
> банально)
да надоели мне эти чернобелые specmask :)
и как часто ты такую банальность видел ?
Я извиняюсь, не читал весь этот флейм, но возник (возможно нубский) вопрос:
Вот amid пишет:
> В отличие от reflection map, specular map не показывает отражения сцены,
> в которой находится объект, а показывает отражения света падающего на него.
Разве это не бред?
Ведь отражение света, падающего на объект --- ЕСТЬ отражение других объектов, окружающих первый. Это чисто физически.
vater
Фактически да, блики на объекте - ни что иное, как отражения источников света, а точнее их "короны". Наверное, скоро так и будут все рассчитывать, потому что времена ray-casting реалтайм рендеров наступают. А пока люди прибегают к оптимизациям. Легко рассчитать "правильное" отражение источников цвета по формуле. Быстрее, чем отрисовывать reflect map для каждой блестящей поверхности.
LifeKILLED
> Наверное, скоро так и будут все рассчитывать, потому что времена ray-casting
> реалтайм рендеров наступают.
хотелось бы увидеть как считают specular при ray-trace ( модель Witt ) :)
Тема в архиве.