ПрограммированиеФорумГрафика

Specular Map (карта отражения) (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 512 Следующая »
#30
14:37, 15 июня 2011

Дык  spec-intensity  - это specular map, как я понял,
значит spec-power  - это и есть roughness, всё верно?
Это значит на сложный материал надо 2-а канала как минимум?

#31
14:45, 15 июня 2011

TheGrayWolf
> Это значит на сложный материал надо 2-а канала как минимум?
при желании можно в 1

#32
14:59, 15 июня 2011

innuendo
> при желании можно в 1
всё загадочками разговариваешь? ты это не крузис2 имел ввиду с gloss каналом в Гбуфере?

А, нашёл, Split/Second

Specular power packed in 2bits with Specular intensity packed in 6bits
#33
15:19, 15 июня 2011

Можно вообще от intensity отказатся, в пользу только roughness, т.е. specular power.
А если в проекте нет материаллов типа лакированнъх поверхностей, то вообще можно перейти с roughness картъ на metallness карту - степень метальности пикселя.

#34
15:26, 15 июня 2011

TheGrayWolf
> всё загадочками разговариваешь?
ник мой переведи -познаешь истину :)

#35
15:26, 15 июня 2011

А если в проекте металлов нету? :)

А в какой BRDF можно эфективно spec intensity/power заюзать, кук-торенц пойдёт для этого?
В DS придётся ограничиваться одной BRDF на всё, универсальное что-то есть?

innuendo
> ник мой переведи -познаешь истину :)
Давно перевёл - полностью соответсвуешь :)

#36
15:27, 15 июня 2011

TheGrayWolf
> кук-торенц пойдёт для этого?

вполне

#37
16:28, 15 июня 2011

>А в какой BRDF можно эфективно spec intensity/power заюзать
в любой

#38
16:30, 15 июня 2011

Mr F
> > в какой BRDF можно эфективно spec intensity/power заюзать
> в любой

это спорный вопрос :)

#39
16:54, 15 июня 2011

TheGrayWolf
> А если в проекте металлов нету? :)
Тогда скорее всего начать с того, что в проекте есть?

#40
17:25, 15 июня 2011

Z
> Можно вообще от intensity отказатся, в пользу только roughness, т.е. specular power.
> А если в проекте нет материаллов типа лакированнъх поверхностей, то вообще
> можно перейти с roughness картъ на metallness карту - степень метальности
> пикселя.

А можно кодом? :)

#41
19:10, 15 июня 2011

Ну, лерп в форумуле тех параметров, которъе контролируют спекуляр и отражение. Степень, от нее зависит сила. Также отражение фронтальное увеличивается.

#42
20:33, 15 июня 2011

Мужыки вы меня запутали.
Давайте подитожим, кто ис ху.
1) ч/б текстурка на которую умножается блик от источника - называется спекуляр мэп?
2) ч/б текстура которая рулит степенью заблуренности (запылённости) этого самого блика называется roughness map ?
3) ч/б текстура которая рулит степенью расфокусировки отражений в этой точке - глосс мэп?

P.S. только ненадо "ээйй! давай утрамбуем всё в одну текстуру! так не делается!" или "эээй! 2) и 3) можно щитать одним и темже и слить в один какнала с 1)"

вот реч о назначении текстур. так это или нет?

#43
22:03, 15 июня 2011

Лучше бы кодом написали, а то не поймёшь чего куда множится. :)

spec = pow(dot(r, l), GlossMap) * SpecularMap;

SpecularMap может быть как чёрнобелым, так и цветным.
Где тут Roughness Map? А Reflection Map где? Вместо r пихать?

#44
22:14, 15 июня 2011

Executor
roughness == gloss
Цветной спекуляр - только у части металлов, т.е. можно убрать. Вместе с силой спекуляра и оставить только glossmap.

Страницы: 1 2 3 4 512 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.