Дык spec-intensity - это specular map, как я понял,
значит spec-power - это и есть roughness, всё верно?
Это значит на сложный материал надо 2-а канала как минимум?
TheGrayWolf
> Это значит на сложный материал надо 2-а канала как минимум?
при желании можно в 1
innuendo
> при желании можно в 1
всё загадочками разговариваешь? ты это не крузис2 имел ввиду с gloss каналом в Гбуфере?
А, нашёл, Split/Second
Specular power packed in 2bits with Specular intensity packed in 6bits
Можно вообще от intensity отказатся, в пользу только roughness, т.е. specular power.
А если в проекте нет материаллов типа лакированнъх поверхностей, то вообще можно перейти с roughness картъ на metallness карту - степень метальности пикселя.
TheGrayWolf
> всё загадочками разговариваешь?
ник мой переведи -познаешь истину :)
А если в проекте металлов нету? :)
А в какой BRDF можно эфективно spec intensity/power заюзать, кук-торенц пойдёт для этого?
В DS придётся ограничиваться одной BRDF на всё, универсальное что-то есть?
innuendo
> ник мой переведи -познаешь истину :)
Давно перевёл - полностью соответсвуешь :)
TheGrayWolf
> кук-торенц пойдёт для этого?
вполне
>А в какой BRDF можно эфективно spec intensity/power заюзать
в любой
Mr F
> > в какой BRDF можно эфективно spec intensity/power заюзать
> в любой
это спорный вопрос :)
TheGrayWolf
> А если в проекте металлов нету? :)
Тогда скорее всего начать с того, что в проекте есть?
Z
> Можно вообще от intensity отказатся, в пользу только roughness, т.е. specular power.
> А если в проекте нет материаллов типа лакированнъх поверхностей, то вообще
> можно перейти с roughness картъ на metallness карту - степень метальности
> пикселя.
А можно кодом? :)
Ну, лерп в форумуле тех параметров, которъе контролируют спекуляр и отражение. Степень, от нее зависит сила. Также отражение фронтальное увеличивается.
Мужыки вы меня запутали.
Давайте подитожим, кто ис ху.
1) ч/б текстурка на которую умножается блик от источника - называется спекуляр мэп?
2) ч/б текстура которая рулит степенью заблуренности (запылённости) этого самого блика называется roughness map ?
3) ч/б текстура которая рулит степенью расфокусировки отражений в этой точке - глосс мэп?
P.S. только ненадо "ээйй! давай утрамбуем всё в одну текстуру! так не делается!" или "эээй! 2) и 3) можно щитать одним и темже и слить в один какнала с 1)"
вот реч о назначении текстур. так это или нет?
Лучше бы кодом написали, а то не поймёшь чего куда множится. :)
spec = pow(dot( r, l), GlossMap) * SpecularMap;
SpecularMap может быть как чёрнобелым, так и цветным.
Где тут Roughness Map? А Reflection Map где? Вместо r пихать?
Executor
roughness == gloss
Цветной спекуляр - только у части металлов, т.е. можно убрать. Вместе с силой спекуляра и оставить только glossmap.
Тема в архиве.