ПрограммированиеФорумГрафика

Тряска объектов. (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
13:38, 29 июня 2011

ksacvet777
> Просто не допускай , чтобы камера залетала далеко.
Так не хотел использовать этот способ но пришлось. Теперь двигаю мир к камере а не камеру в мир и всё нормально.  Только у меня вопрос, ведь у меня в игре не один кораблик летать будет, другие корабли трясти не будет?

#76
14:16, 29 июня 2011

kroonk
О чем давно тут втираем? Камера в (0,0,0), из координат мира вычитается ее физическая позиция.
Для каждого кораблика (камеры) повторяешь тоже самое

#77
19:48, 29 июня 2011

Кстати задам ещё вопрос, не по теме правда, но он небольшой что-бы форум не засорять тут напишу. Я сделал планету размером 12000000 и вот что получилось:
Глюк с планетой. | Тряска объектов.
Это никак не исправить?

#78
20:51, 29 июня 2011

kroonk
По рисунку затрудняюсь сказать. Вообще возможны проблемы с Z-buffer при большом диапазоне, как решать - уже писал
Расстояние near должно быть не меньше примерно 1/10000 размеров планеты, иначе начинаются всякие эффекты
Проблема в том что матрица проекции линейно преобразует диапазон near-far к 0-1 и 1/z пишется в Z-buffer, где всего 32 бита максимум
На большом расстоянии уже не хватает точности отличить ближнее и дальнее, у тя местами рисуется изнанка обратной стороны шара

#79
21:00, 29 июня 2011

Двигай zNear к ближайшей к камере точке планеты, а zFar к дальней (или чуть дальше её центра). Перед рендером каждой планеты очищай z-буффер.

#80
21:41, 29 июня 2011

Neptune
> Перед рендером каждой планеты очищай z-буффер.
Сортировать вручную?

#81
22:11, 29 июня 2011

Neptune
> Перед рендером каждой планеты очищай z-буффер
Накладно так. Надо юзать стенсиль буффер, в уже помеченные пикселы не писать
А как вы сделали вид с поверхности планеты? Там нет проблемы с диапазоном Z ?

#82
22:12, 29 июня 2011

Конечно сортировать, чтоб рендерить от дальних к ближним. Когда появятся атмосферы, кольца и прочие прозрачные вещи, это будет очень важно.

Aslan
> Накладно так. Надо юзать стенсиль буффер, в уже помеченные пикселы не писать
Да что там накладного. Очистка буффера занимает микросекунду, если не меньше. Если хочется оптимизировать, можно перед очисткой выставить viewport по границам изображения планеты на экране.

#83
22:57, 29 июня 2011

Теперь с отрисовкой багов нет а вот с глубиной:
Глюк с глубиной | Тряска объектов.
тут как я понял надо очистить Z-Буффер, как это сделать?

#84
23:03, 29 июня 2011

kroonk
ты как вообще пишешь на DX?

#85
23:22, 29 июня 2011

Neptune
ну или так с viewport - нормально
если множество мелких планет

#86
23:41, 29 июня 2011

Aslan
> ну или так с viewport - нормально
> если множество мелких планет
Для мелких (далёких) планет z-буффер и не нужен, достаточно рисовать их от дальних к ближним без z-теста (алгоритм художника). kroonk, вычисляй максимальный размер рельефа планеты, и если он меньше одного пикселя, вообще не используй z-буффер для такой планеты.

#87
10:44, 1 июля 2011

И ещё один небольшой вопрос задам. У меня корабль находиться в точке которая обозначается вектором если к этому вектору прибавить или отнять какое-то число то на прибавление или отнимание более маленького числа перемеменная перестаёт реагировать. Как это можно исправить?

#88
10:47, 1 июля 2011

kroonk
На прошлой странице же ответили

#89
11:09, 1 июля 2011

kroonk
причем тебе это говорят на протяжении всех 6-ти страниц...

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.