Всех приветствую! Меня интересует такой вопрос: Если с 0 начинать писать движок для своей игры, то с чего лучше начать? Почитал я описания бесплатных движков, крайне неустроило. Буду благодарен за советы.
Описание - это одно, а вот архитектура - это совсем другое - найдите и почитайте инфу по тому - как в кишках устроены различные двиги.
Dark Kelt
> Если с 0 начинать писать движок для своей игры, то с чего лучше начать?
С поиска по форуму...
С выбора готового.
С написания игры. Никогда не начинайте писать движок до того, как напишете игру.
Я выбрал такую последовательность:
1.Физика.
2.Графика(базовая, чтобы проверить работоспособность физики).
3.Ввод.
4.Графика(продвинутая).
5.Звук.
6.Переработка и калибровка всех ступений.
Если хочется скрипты - делай, я буду делать всё без них.
ИМХО - строронние движки в печь, лучше один раз выучить С++ чем 10 движков.
NaViKotE
Когда надо будет какой то документ писать, пойдешь делать текстовый редактор сначала?)
> лучше один раз выучить С++ чем 10 движков.
тогда уж лучше 1 раз написать свою ось и свой язык чем разбираться как работают другие.
crol
> тогда уж лучше 1 раз написать свою ось и свой язык чем разбираться как работают
> другие.
сначала надо спаять свой компьютер
Biga
> С написания игры. Никогда не начинайте писать движок до того, как напишете
> игру.
Это мудрый совет. Писать движок "просто так" бессмысленно, так как ты его даже оттестировать не сможешь. Пиши игру, а потом если получится "красиво", то выделишь ядро в отдельный движок. Кроме того... "движок" подразумевает, что им будет пользоваться кто-то еще помимо тебя, а для этого нужны успешные проекты, иначе трудно кого-то убедить, что движок хорош.
Biga
> С написания игры. Никогда не начинайте писать движок до того, как напишете
> игру.
+1
HolyDel
> сначала надо спаять свой компьютер
Во времена ZX Spectrum все так и делали %)
Теперь нужно что-то покруче, например вначале добыть кремний и изобрести транзистор :)
Dark Kelt
> Почитал я описания бесплатных движков, крайне неустроило
И чтож вас так "крайне неустроило" можно поинтересоваться?
P.S. Не парься, возьми конструктор игр - побалуешься им пару деньков и опять пойдешь спокойно пить пивко...
Автор скажи для начала что ты подразумеваешь под словом "движок"
Так будет проще тебе помочь найти то, что тебе нужно
1) Под словом движок я подразумеваю нормальное отображение физики персонажей при средних или даже низких нагрузках на процессор и видеокарту, но это уже другой разговор по оптимизации. Почему спросил про написание "движка". Игра уже разрабатывается, сейчас стадия перевода в 3D модели эскизов художника. То есть в ближайшие пару недель будет сделаны 2-3 3D-модели, вот под них именно и нужен мне этот совет.
2)Почему неустраивают уже существующие: у бесплатных крайне не устойчивое поведение у одних скорость обработки маленькая, у других объекты проваливаются под текстуры. Это и привело к мнению, что лучше написать свой, не столкнёшься с проблемой, что надо полностью будет переписывать все исходники, но не все же идут как OpenSource.
P.S. Знание по С++ и программирование под OpenGL есть, конечно не на уровне профессионала. Среда в которой ведётся моделирование Maya 2011. Текстуры объектов - ZBrush, карты бампа - MudBox.
nes
> Автор скажи для начала что ты подразумеваешь под словом "движок"
А что можно подразумевать под движком в разделе физики? :)
Конечно же физический движко (всегда Ваш Кеп).
З.ы. Так, судя по ответу автора, я прокололся... Но почему тогда тема в разделе физики?
NaViKotE
Очень благодарен за последовательность, попробую по ней пойти, в ходе всего может доработаю ещё кое-какие элементы
Тема в архиве.