ПрограммированиеФорумФизика

С чего лучше начинать разработку своего движка. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
13:44, 28 июня 2011

Dark Kelt
Дык, что ты хочешь?
У тебя тема в разделе "Физика", физический движок?

Ну думаю веткой ошибся.

> Если с 0 начинать писать движок для своей игры, то с чего лучше начать?

Делай ОСНОВУ для движка любого уровня -
Переключение экранных режимом, выводы спрайтов, ввод, звук, шрифты, тулзы.

#16
13:46, 28 июня 2011

ХОБ-Гоблин
Разделом не ошибся, именно физика объектов меня и интересует, спасибо большое за совет конечно)

#17
13:48, 28 июня 2011

NaViKotE
> 1.Физика.
> 2.Графика(базовая, чтобы проверить работоспособность физики).
Хм... Если физику писать полностью, то по-моему лучше написать сначала графика с разу же наблюдать по шагам как работает физика,
иначе это как макет корабля собирать в чёрном ящике - вбухаешь кучу времени, и потом поймёшь что фигня получилась (конечно, всё зависит от опыта и знаний (и чуточку от везения), но для начинающих это несколько сложновато).

#18
14:03, 28 июня 2011

Dark Kelt
> Разделом не ошибся, именно физика объектов меня и интересует, спасибо большое
> за совет конечно)

Если ты Суслик, то делай физич. движок, если нет то пользуйся Бок2Д или там Буллетом.
Обычно делать физ. движок для большинства не фаново.

#19
14:06, 28 июня 2011

Dark Kelt
крайне не советую писать физику самому. чтобы достичь качества такого как, например, в движке Bullet, потребуются месяцы -годы работы.

> с чего лучше начать
с 2d случая и простейших форм объектов (круги, прямоугольники). а после того как получится/не получится  взять готовый движок.

#20
14:12, 28 июня 2011

Когда кто то говорит что другой движок, особенно если известный и широко используемый работает криво / медленно / непонятно как , возникают подозрения что человек просто не захотел / не смог с ним разобраться, а создание своего движка будет много более сложным делом.

#21
14:24, 28 июня 2011

С изучения языка программирования и GAPI.

#22
16:27, 28 июня 2011

С++
Графика
Звук
Физика
AI
Сеть
Остальное

#23
20:15, 28 июня 2011

cin
> AI
Ого, ИИ должен обязательно входить в движок? Оо
Мне кажеться, интелект - это вещь не настолько абстрактная и общая, как например, физика или звук.
И его врядли можно впихивать в любую игру без правки...

#24
21:58, 28 июня 2011

> Если с 0 начинать писать движок для своей игры, то с чего лучше начать?
Dark Kelt, с изучения чужих. К.О.

#25
22:32, 28 июня 2011

ExeLord
> Ого, ИИ должен обязательно входить в движок? Оо
> И его врядли можно впихивать в любую игру без правки...
  Да там должен быть класс FSM или скрипты. А в игре уже
привязываешь к конкретным персам или к событиям.
  Поиск пути можно к ландшафту отнести. Тогда сущность
персонажа будет запрашивать кратчайший путь у класса  MAP,
например.

#26
22:36, 28 июня 2011

Renegade
Ну в принципе, да.
просто это не настолько общий модуль.
Я бы сказал просто, что у движка должен быть скрипт...
а так его можно будет подключать по разному.

#27
22:41, 28 июня 2011

Dark Kelt
> Всех приветствую! Меня интересует такой вопрос: Если с 0 начинать писать движок
> для своей игры, то с чего лучше начать?
  Если знаешь UML, тро для начала можно нарисовать диаграмму классов и как они
взаимодействуют друг с другом. Решить какой класс за что отвечает, какие классы
дружественные. Возможно часть переменных и функций придется сделать
глобальными, но это тоже далеко не факт.
  Еще там удобно кодогенерацию использовать. Автоматом, конечно, весь двиг
не получится, но зато часть работы уже будет готова.

#28
23:58, 28 июня 2011

Писать физический движок изначально фейл. ничего нового не сделаешь, в лучшем случае перепишешь то что уже сделано другими.
Занялся бы лучше игрой, ну или игровым движком на основе сторонних компонентов, опять же заточенным под конкретный проект.

#29
3:13, 29 июня 2011

mitroxa
> Писать физический движок изначально фейл
Есть смысл только при очень специфических требованиях/оборудовании

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.