ПрограммированиеФорумФизика

С чего лучше начинать разработку своего движка. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
3:17, 29 июня 2011

А вообще, начни с написания Дефферед Шадинга с виброфидбак-джостиком, а закончишь выводом треугольника и созданием окна.
мне так кажется.

#31
3:53, 29 июня 2011

mitroxa
>Писать физический движок изначально фейл. ничего нового не сделаешь, в лучшем случае перепишешь то что уже сделано другими.
да и со остальным тоже самое.

Кстати краткая информация об авторе:
Образование
Школа 37 (Россия, Хабаровский край, Комсомольск-на-Амуре)

Dark Kelt
Надеюсь ты знаешь аналитическую геометрию(матрицы, вектора, кватернионы и тп) как свои 5 пальцев, тоже самое и с физикой(даже если используешь физъдвижек),
ну а также само собой отличное знание языка программирования на котором ты это собираешься делать(ООП), ну и конечно ты знаток логического проектирования(UML),
ну и конечно ты готов потратить на свой велосипед(а не на тёлок, работу, пьянки с друзьями, и себя любимиго) несколько лет, как минимум годика 2, ну а потом и на игру столь коже,  то вперёд... забацай убийцу крайзиса... или мега убер рпг......))
Романтикой здесь уже не пахнет.... если хочешь что-то покодить(типа движок) это одно, если хочешь сделать игру это другое.

#32
7:00, 29 июня 2011

SashkaStudent
Игра специфична и очень, поэтому и вижу под эту специфику написание только своего движка. Просто иначе будет полностью фейл с динамикой объектов, в частности контролем персонажей. Приоткрою немного покров идеи, в ней совмещенно как минимум 4 жанра.
P.S. Если начал делать, то надо доводить до ума и полностью заканчивать проект, иначе просто не было смысла за это браться.

#33
7:13, 29 июня 2011

Dark Kelt
> С чего лучше начинать разработку своего движка
и вот я начинаю предложение, которое уже заканчиваю..

если у тебя возникают подобные вопросы, то я бы советовал ещё разок задуматься, а зачем оно тебе нужно. потратить несколько месяцев жизни, килограммов нервов, вымазаться матаном, теормехом, и потом, если тебе сильно повезёт, написать свою горе-физику, лишь для того, чтобы понять, что это - велосипед и всё уже реализованно до тебя, причём лучше. заметь, основываясь на форумном опыте(ведь ты не полагаешь, что ты здесь первый решил, что самый умный и можешь написать физику быстрее, красивее и правильнее существующих движков?), я описал самое благоприятное развитие событий, такое случается, наверное, процентах в десяти случаев, остальные 90 забрасывают ещё на стадии "накачал книжек по теормеху".

#34
7:21, 29 июня 2011

Suslik
Благодарю, прислушаюсь, но одного понять не могу, если даже и скачаю фри двиг ведь его придётся переделывать полностью, подгоняя под свою игру, то есть если есть движки с ОпенСорсом посоветуй.

#35
7:22, 29 июня 2011

Suslik
Имхо по крайней мере адеватные в своём поведение, ибо тут уже серьёзный проект и бросать смысла не вижу.

#36
7:36, 29 июня 2011

ХОБ-Гоблин
Надо будет глянуть, благодарен)

#37
7:54, 29 июня 2011

Dark Kelt
> Благодарю, прислушаюсь, но одного понять не могу, если даже и скачаю фри двиг
> ведь его придётся переделывать полностью, подгоняя под свою игру, то есть если
> есть движки с ОпенСорсом посоветуй.
Если тебе не нравятся поголовно все существующие двиги, я бы настоятельно советовал что-то менять в собственном понимании прекрасного в отношении кода. Серьёзно, если ты научишься ценить не то, что тебе сейчас кажется правильным, а то, что вырабатывалось десятки лет, жить станет легче.

Нормальных опенсорс двигов хватает: box2d, bullet, ode, tokamak.

#38
9:11, 29 июня 2011

Зачем в первом же проекте ставить задачи по смешению жанров, механику которую не реализовать на готовых решениях? Такие задачи решать надо когда уже понимаешь процесс создания игры от и до.

#39
11:12, 29 июня 2011

Dark Kelt
будь добр, расскажи, какие функции от физ. движка тебе нужны, которых нет в готовых движках.

#40
14:42, 29 июня 2011

Dark Kelt
>Если начал делать, то надо доводить до ума и полностью заканчивать проект, иначе просто не было смысла за это браться.
молодец

>ибо тут уже серьёзный проект и бросать смысла не вижу.
Чо бросать та? Ты еще ничего не начинал.  Игры с 4 жанрами на энтузиазме не делают, посмотри скока денег вбухивают в них, там счет на миллионы, дело там далеко не в движке, там на один качественный арт, модели, озвучку и раскрутку уйдёт большая часть, притом чтобы не стругать это до пенсии, делает это туча народа. Это как снять фильм, тока вместо того чтобы заниматься съёмками, ты ковыряешь камеру. К моменту начала разработки игры движок уже должен быть готов, твоя команда просто разбежится - ни кому не интересно ждать месяцами пока ты там напрогаешь.

>если даже и скачаю фри двиг ведь его придётся переделывать полностью
ох ты зелёный...
Во первых ты при всём желании ничего там не переделаешь, даже если код открыт... у тебя просто не получится(долго объянять, этому учат в университете) Двиги создают чтобы ими пользоваться, а не переделывать.

#41
19:08, 29 июня 2011

Такое впечатление, что мир ограничен только готовыми решениями от серьёзных бородатых дядек...
А опыт в проггинге тогда где брать? Юзать чужие движки и капли не понимая, что там и как на самом деле работает?
Ну не родился ж Суслик с готовым физ двигом?! Как достичь такого уровня не перелопатив кучи говнокода?

#42
19:43, 29 июня 2011

belK@
опыт программирования нужно получать ставя реальные задачи, а не "Игра специфична и очень" и "в ней совмещенно как минимум 4 жанра." , задачи  которые можно довести до конца и получить опыт.

А то чем сложнее задачка тем выше риск оставить от нее кривую недоделку жалко оправдывая это - "зато я многому научился!".

Учиться надо от простого к сложному, во всем так.

#43
19:51, 29 июня 2011

belK@
>>А опыт в проггинге тогда где брать?

вариантов  множество, но амбициозно браться за создание собственного игрового движка  сродни кодерской инфантильности.

дейсвительно хорошая движка это:
графический двиг (материалы, экспорт, эффекты...)
скрипт интеграция
логическая часть (игровая логика)
звуковой двиг
физ двиг

уверен, даже написание удобных интерфейсов между этими API  покажется  тяжёлой задачей. (тем более при отсутствии опыта)

К вопросу создания  своего двига  подходить нужно итеративно, вот так вот "сразу"  наврятли  получится сделать что-то стоящие.

Маленький совет:
1) поюзать редакторы
2) посмотреть  на конструкторы (Юнити, Квесты, Геймэйкеры)
3) скачать движки  и пробежаться по основным сущностям

после этого появится общая картина будущего движка и отобъётся всякая охота делать  велосипедные АПИ.

#44
21:44, 29 июня 2011

crol
> Учиться надо от простого к сложному, во всем так.
> после этого появится общая картина будущего движка и отобъётся всякая охота
> делать велосипедные АПИ.
Хм... Но ведь из этого выходит, что созданные API являются вершиной эволюции. Или только избранные
могут писать физиксы, буллиты и т.д.? Кто это будет делать в будуещем, если не сегодняшние велосипедисты?
crol
Ну не поверю, что ты сам никогда не городил велосипедов...

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.