Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Коэффициенты Френеля (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
20:59, 16 июля 2011

ALPINE
> для геймдева не нужен

верно, дык и fresnel константой оставляют очень часто

Прошло более 3 лет
#16
2:35, 8 дек 2014

F2 — аппроксимация Шлика
Что такое F1?

#17
8:33, 8 дек 2014

Wowa
> Что такое F1?

Ещё более грубая аппроксимация - её часто используют в играх

#18
21:25, 8 дек 2014

А вот интересно, хоть кто-нибудь искользует честное двойное преломление (birefringence)? Хотя бы в raytracer'ах? За пределами научного софта.

+ Картинка из википедии о зависимости коэффициента отражения от угла при разных поляризациях (s- и p-)

Правка: двойное преломление и 2 формулы Френеля (для s- и p- поляризаций) - это разные вещи. Про то, считает ли кто-то Френеля для поляризованного света - тоже интересно.

#19
21:45, 8 дек 2014

FordPerfect
Имхо, оно того не стоит. Тем более, если явно не указать, что мол "наш мега-крутой трассировщик умеет birefringence" - это будет восприниматься как баг.

#20
4:17, 9 дек 2014

Я где-то видел пейпер, с сигграфа кажется, где рассказывали про преломление в 2 прохода, никто не решился это юзать?

#21
4:21, 9 дек 2014

Dimich
> Я где-то видел пейпер, с сигграфа кажется, где рассказывали про преломление в 2
> прохода, никто не решился это юзать?
А хоть бы и вот:
Изображение

#22
5:31, 9 дек 2014

Sergio
> А хоть бы и вот:
Клёво выглядит, это откуда?

#23
11:34, 9 дек 2014

Dimich
Это из обновления к http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=185544

#24
13:36, 9 дек 2014

Sergio
> Это из обновления к
А чего не засветил в shader art? :)

#25
13:39, 9 дек 2014

Dimich
да ну, одно и то же постить - надоело :)

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.