Войти
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Обратная связь RPG-движка с сознанием и подсознанием игрока (осколки мыслей...) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
17:59, 21 июля 2011

2) Сбор статистики о характере движение указателя (ритма нажатия кнопок на геймпаде, клавиатуре). При этом реализовать программный алгоритм, для извлечение из собранной статистики параметров, которые могли бы говорить не столько о направлениях движения указателя и кнопках по которым чаще всего кликает игрок, а о характере самого движения.... Т.е. скорость движения, ускорение, частота смены направления движения (рваное оно или плавное) между кликами. В этом движении скрыта информация не только о навыке владения мышкой, но и о внутреннем настроении... Эти данные можно использовать не только для генерации зависимого от действий игрока рандома, но и для других целей. Например, если у игрока подавленное настроение, то характер движения может стать более медленным, более рваным или неточным... Программа может отследить, что средняя скорость перемещения между кликами почему-то уменьшилась именно в этот день, по сравнению с предыдущими днями игры... А значит наверняка с игроком что-то не так.... Эти данные можно использовать для создания повышенной вероятности некоего события, которое поможет игроку взбодриться... И наоборот -- если в этот день движения и попадания по кнопкам у игрока особо точны, и ритм повышен... То возможно игрок в приподнятом, активном состоянии.. И можно подсунуть с повышенной вероятностью ему особо сложный, требующий точности и скорости квест, выполнить который очень тяжело -- но если получится --- то можно приобрести нечто особо ценное...


3) Отслеживание реакции на игровые ситуации и ведение статистики применённых заклинаний, способностей, ударов; статистики пребывания тех или иных предметов в рюкзаке, и т.д. Т.о. отслеживать реакцию игрока на повседневные ситуации в игре - покупка-продажа вещей в магазине, разговор с NPC, отношение к другим игрокам. Параллельно проверять характер движения указателя. Использовать рандом с обратной связью и т.п.... В результате разговора с каждым NPC накапливать статистику предпочитаемых ответов на вопросы, положение и характер движения указателя, и др... В зависимости от собранной статистики обеспечивать повышение-понижение вероятности тех или иных событий. Например, если человек во всех своих ответах на вопросы NPC придерживается только линии поведения "Доброго, белого и пушистого" и начесто отвергает даже двусмысленные и неоднозначные предложения, не говоря уже об откровенно злых, но в то же время в бою "со злом" не брезгует применением даже самых жестоких ударов, откровенно злой и разрушительной магии и т.д.; если при этом же, он не может пропустить ни одного монстра мимо, а неприменно на всех кидается и убивает "ради прокачки" --- то можно подсунуть ему несколько испытаний для проверки его "хорошести".. А точнее, для того, чтобы показать ему, что он никакой не белый и не пушистый, как о себе думает... И чтоб игрок, провалив одно испытание за другим, сам узрел себя каков он есть в игре....
И наоборот, если игрок решил отыгрывать злодея, но за ним то и дело замечается накопление статистики благородства и др. положительных качеств -- то предложить ему встречи с теми, кто сможет поднять и облагородить его линию развития как "Злодея"... При этом он не перестанет отыгрывать линию Злого, но тем не менее поймёт, что здесь есть своё благородство, и свои положительные моменты....
Либо -- если замечено - что будучи воином в рюкзаке игрока частенько пребывают магические вещи, а тем более, что некоторые из них игрок не продаёт, а почему-то упорно хранит у себя в сундуке-хранилище -- повысить вероятность события, где ему предложат переквалифицироваться в мага.. Или наработать некоторые магические способности...

4) Для ММОРПГ - отслеживание стиля общения в чате с другими игроками... Склонен игрок много болтать или мало? Использует ли матерные слова и выражения (проверка по словарю)? Много ли на него негодуют в игре другие игроки (по словарю и нику пользователя)?  Использует ли игровой жаргон?.... Часто ли использует смайлы? и т.д...  И в зависимости от этого можно придумать реакцию... В итоге если существо накопило много статистики поведения себя как откровенной "школоты", то подсунуть ему пару-тройку испытаний которые попустят его перед лицом других... Либо же вообще незаметно для него самого лицо его игрока приобретёт "наглый-школотский вид" без возможности восстановления никак иначе, кроме как переменой поведения... Или может встретить NPC, который ведёт с ним разговор на откровенно школотском наречии..
Либо попадётся ему сильный но уродливо выглядящий доспех и меч. Их названия: "Хиляющий доспех нуба", "Меч отмороженного школоты"... Оружие сильное, очень хочется это использовать, попробуй ещё найти такое, да ещё и почти задаром... Но название ж..... И внешний вид жеж.... Пускай делают выбор.... И чтоб никак нельзя было иначе получить подобные вещи... И если игрок предпочтёт это использовать --- всем будет видно сразу кто перед тобой, по самому виду перса.... :)))

5) Провокация игрока на интуитивную реакцию. Программа будет подсовывать игроку неоднозначные на первый взгляд диалоги, ситуации, битвы... И по реакции на эти ситуации определять стиль игры и предпочтения игрока... В зависимости от этого накапливать статистику, а в зависимости от статистики создавать те или иные вероятности...

6) Сбор статистики предпочтительного оружия... Статистику собирать как по типу оружия, по параметрам и т.д... так и по внешнему виду оного (необходимо визуальный анализ внешнего вида мечей-щитов и т.д.).. В зависимости от этого подсовывать ему те или иные квесты, где он мог бы получить необычное оружие предпочитаемого типа, или преобразить и улучшить уже имеющееся...

7) Предпочитаемые поместья, предметы интерьера в нём, цветовая гамма и т.д. Сюда же можно прилепить и цветовой тест Люшера.....

8) Экзотический способ -- использование выносного USB-генератора рандомного числа - в основе принципа действия которого положен принцип неустойчивого равновесия некоторых чувствительных элементов (например, туннельные диоды) Не секрет, что эмоции и чувства человека отображаются на физической действительности.. Хотя бы на температуре тела человека, на его сердечном ритме, давлении.. На его восприятии другими людьми... При особо сильных эмоциональных выбросах (гнев, агрессия, раздражение) могут взрываться лампочки, обижаться другие люди, портиться настроение, давать сбои электронные приборы... Если использовать для генерации случайного числа прибор с применением очень чувствительного элемента как основного, то показания такого прибора будут иметь зависимость от эмоционального фона вокруг игрока. Принцип туннельного диода основан на туннельном эффекте прохождения частиц через потенциальный барьер... Этот эффект исключительно квантовый - и если получится завязать генерируемую случайную последовательность на квантовый уровень вещества, то станет возможным детектировать квантовые явления (на этом уровне очень высока чувствительность вещества к любым влияниям). И вроде как даже народ пробовал с помощью этого что-то изобретать.. Для интересующихся - наберите в поисковике "Mind Lamp" - народ там предлагает к продаже лампу, которая меняет цвет своего свечения в зависимости от внутреннего желания хозяина...

На первых порах реализовать всё это, ИМХО, возможно даже на нынесуществующих принципах построения РПГ, но.... включить все эти новые принципы в формирование вероятности дополнительных квестов, в результате которых каждый игрок может получить нечто уникальное для себя.... Таким образом основная сюжетная линия не пострадает (т.е. не превратится в рандомную кашу), но в то же время каждому игроку будет греть душу возможность обрести для себя нечто уникальное, только ему одному соответствующее...


Вот вроде пока и всё... Будут ещё идеи, напишу, если кому интересно...


#16
18:12, 21 июля 2011

2-Eugene-
-----
Можно придумать способ отслеживать лишь те сообщения, которые требуют глубокого вникновения... А сообщения часто повторяемые чтобы не участвовали в статистике... Кроме того - вычисляется среднее время реакции на многие сообщения за игру, и таким образом определяется вообще -- насколько быстро игрок их просматривает в принципе.... Естественно придётся балансировать и настраивать этот порог индивидуално под каждого.... И что самое главное -- в результате анализа этой статистики выдаётся не стопроцентно-обязательное появление "Испытание", а лишь некоторая повышенная вероятность его появления.... Т.е. -- очень даже может быть для многих играющих, что даже пропуская все требующие вникновения диалоги они ни разу не встретятся с испытанием.... Просто незаметно для самих себя себе же урежут интерес к игре и всё... А некоторые --- встретят испытание... И даже при нудачном прохождении испытания всё-равно игра их чем-то удивит, а это уже приятно....
Такой игрок (если это ММОРПГ) сразу же побежит спрашивать у других, "Что это было???!!! У кого ещё бывало?"  И может оказаться, что ни у кого... Таким образом игрок почувствует себя причастным к уникальному событию, и в нём создастся чувство-мысль "Раз возможно такое событие, что больше ни с кем не случалось, то возможно в игре оно не единственное???" -- интерес к игре повысится.... И у других тоже повысится, когда они от кого-то услышат (особенно если то был новичок), что человек умудрился в игре встретить нечто такое, чего с ними не случалось - и тоже интерес повысится....
А так с виду игра может не особо и отличаться от классических ММОРПГ

#17
11:34, 22 июля 2011

идея конечно интересная, но зная что в игре есть данная система распознавания запустив кейлогер у хорошо умеющего игрока или как сказать - правильно тыкающего мышкой
тот второй сможет воспроизвести все эти действия и получить тот же самый меч или иной предмет или ту уникальную локацию
проще говоря появится новый вид читтинга

#18
14:40, 22 июля 2011

2gambit_oz

Кейлоггер это конечно интересно, но.... Вы снова не поняли суть... Вся статистика с отслеживанием тыкания мышки влияет не на 100% факт того или иного события, а лишь на его Вероятность. Т.е. - нет вообще такого понятия, как "правильное" или "стратегически выгодное" движение мышкой, в результате которого можно достичь какого-либо преимущества в игре по отношению к другим игрокам... Показатели характера движения мышкой участвуют как аргумент для генерации рандома обратной связи с пользователем, сидящем за игрой. Этот рандом (в случае с ММОРПГ) генериться  на каждом клиентском месте (не на сервере). И кроме собственно характера движения мышки в генерации рандома участвуют ещё и другие, уникальные для каждого игрока, параметры, как-то время включения компьютера каждым конкретным поьзователем, текущее системное время, и т.д. + сюда же как аргументы могут быть включены некоторые личные качества перса (карма, левел, и др...)... А ещё предпочитаемый стиль игры игрока (склонен ли игрок к воровству, к длительному рассматриванию персонажей женского, или мужского пола (вести статистику остановок и вращений туда-сюда камеры вокруг какого-либо перса), да в конце концов - частоту и тип процессора компьютера каждого конкретного пользователя, и даже так называемый "божий промысел" - аргумент абсолютно не зависящий от реакции игрока (например данные, построенные на основе псевдобелого шума, взятые со входа звуковой платы)... Естественно у каждого из аргументов соответствующий весовой коэффициент влияния на конечную вероятность, но всё-же --- абсолютно никаких гарантий точно такого же результата, даже при условии повторения в точности большей части исходных параметров.. Т.е. в любом случае читтер включил свой комп на несколько тактов процессора позже, чем тот, кого кейлоггят, и результат в итоге получится совсем иным.... Кроме того, на сервере можно реализовать модуль, который будет управлять раздачей уникального шмота --- и если кому-то одному уже выдало "меч кладенец" то даже при совпадении абсолютно всех условий -- другому он уже не достанется... Достанется что-то ещё, даже может быть с виду и по параметрам такое-же, но по названию другое (например, названия как в Diablo строить с участием рандома)... Да и внешний вид оружия можно строить с участием рандома из состыковывающихся деталек (рукоятка+её текстура+лезвие+его текстура+цветовая гамма+свечение+дополнительные эффекты).... Вариантов внешнего вида будет тысячи.
Кроме того - ведётся статистика движения непосредственно курсора мышки на рабочем столе каждого пользователя... Если закейлоггишь кого-то и начнёшь воспроизводить на своём экране - то твой курсор будет двигаться точно-так-же, как у жертвы - а для того чтоб это имело смысл, нужно чтоб твой перс находился в точно такой же исходной точке.. Или придётся ломать программу, чтобы напрямую подменять статистику, а органы управления не трогать.... Предположим - взлом удачен....  Но выгоды никакой, только потери.... Читтер потеряет уникальную реакцию программы на себя и свою внутреннюю суть, а вместо этого реакция будет совершенно левой... Она не приведёт к тем же результатам, что и у игрока-жертвы, но может лишить читтера возможности обрести что-то уникальное подходящее именно ему (и его характеру).... Т.е. такой читтинг можно назвать иными словами "как обломать себе удовольствие от игры"...

#19
14:54, 22 июля 2011

Всё... идеи закончились...
ухожу..
Всем спасибо, всем Good Bye!.

#20
0:21, 23 июля 2011

Коротко пробежал глазами по диагонали. Сложно читать такой неформатированный текст стеной. Встретил тест Люшера. По ассоциативному ряду подумал, что игра-тест это нечто. Играешь, она тебя психологически со всех сторон тестирует и генерирует мир под тебя. Это круто. Возможно, геймдев к этому когда-нибудь придет. А так вообще, тема для кандидатской в каком-нить вузе с профилем психологии.

#21
4:13, 8 авг. 2011

Можно еще добавить анкету в начале игры(как минимум дату рождения) и на его основе делать баланс игры. Была же какая-то прога про гороскоп - вводишь дату рождения и он выводит психологический портрет человека(лично у меня совпало на где-то на 90%). Еще на денди была игруха с kunio kun'ом - вводишь дату рождения и группу крови и игра подбирает тебе бойца...

Прошло более 1 года
#22
20:00, 20 авг. 2012

очень интересная идея, надо будет подумать над этим...

#23
21:33, 20 авг. 2012

x-jolt
Идея хорошая. Раз личность можно распознать по цвету и почерку, то вероятно можно и по тыканью по клавишам. Но, как мне кажется, таких исследований еще не проводили :) Лучше начать с этого (возможно, тестируя людей в самой игре и сверять эти тесты с практикуемыми психологическими тестами, чтобы привязать психологический портрет к информации, поступившей в базу данных игры)

Зачем так усложнять, не проще ли сделать выбор на моральном уровне? Спасти девку или дружана - и строим дальше сюжет, чтобы наказать негодника за неправильный выбор... Или наоборот дать ему ту историю, которая ему больше понравилась бы, учитывая сделанный им выбор.

Особенных мечей придется делать ОЧЕНЬ много. Не сделает ли это интересные, колоритные итемы и сюжетные ходы в рандом? То есть хорошая идея рождается сама по себе, и мы просто не сможем накопить их под каждую личность. В итоге мы будем тупо набивать в базу данных имена предметов и персов, и по большому счету игроку будет не так уж и важно, висит ли у него в коттедже меч Кладинец или молот Тора, потому что этих предметов так много видов (1000?), что эти особенные вещи перестанут быть особенными?

Для каждого типа личности ты собираешься сделать фактически свой сюжет? Тогда не лучше ли сделать несколько игр, чтобы все сюжеты нашли своего игрока? Это будет легче, прибыльней, да и сюжеты можно будет нормально проработать. Не хочу спорить или отбивать интерес, а просто даю пищу для размышления. Мне вообще все равно :) Я Дьявол-искуситель.

Все время вижу в твоих постах о наказании за плохой выбор (минус 300 кармы за малейшую ошибку, примерно как в Преферансе, так же хардкорно :D ). Гораздо лучше ДАВАТЬ игроку тот сюжет, который БОЛЬШЕ ПОНРАВИТСЯ этому типу человека. А с этим уже сложнее - легко ошибиться и все время подсовывать им не тот сюжет... Это подорвет впечатление невезучих игроков и заставит их верить, что игра дерьмо, хотя другие люди почему-то будут от нее тащиться :)

Вроде, игры уже пытаются подстроиться под игрока, например, Left 4 Dead :) Что касается выбора концовок в играх, которые тоже как бы подстраиваются - Silent Hill 2 - то это полнейший рандом. Хоть у меня и выпала концовка с Марией (я пытался ее уберечь, а если бы мне было на нее пофигу, то главный герой в конце утопился бы), но все-таки я не осознавал, что делаю выбор и вполне мог где-то прогадать. С кучей концовок, конечно, есть интерес открыть их все, но если я просто не смогу это сделать из-за своего типа личности, это вызовет сосание под ложечкой из-за невозможности уталить любопытства :D А это не есть гуд (лично для меня... поэтому я просто посмотрел все концовки к СТАЛКЕРУ и второму Сайленту на ютубе). На последний абзац забей, просто поток мыслей )

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Тема в архиве.