Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Интервью глазами пострадавшего (9 стр)

Страницы: 18 9 10 1126 Следующая »
#120
23:03, 21 июля 2011

Iskander
> Какая будет твоя реакция ?
Если овчинка будет стоить выделки, то сяду и напишу, хоть пять листов а4.
А то в последнее время наметилась тенденция у работодателей искать 5-в-1, чтобы и кодер и админ и вебдизайнер и чтоб
стометровку за 10 секунд бегал и на нескольких языках разговаривал и всё это за зп как у сторожа автостоянки.


#121
23:06, 21 июля 2011

Hybernaculum
> А то в последнее время наметилась тенденция у работодателей искать 5-в-1, чтобы
> и кодер и админ и вебдизайнер и чтоб
> стометровку за 10 секунд бегал и на нескольких языках разговаривал и всё это за
> зп как у сторожа автостоянки.
Ну, ты уж о каких-то конторах говоришь, совсем другого уровня, нежели те, о которых начинали говорить в статье и тут в треде.

#122
23:11, 21 июля 2011

Hybernaculum
Это цитата была. :)

Но я в упор не представляю что это за задача. Задачи такого уровня можно условно разделить на две - либо высокая алгоритмическая сложность, либо сложность с интероперабельностью. Или еще что-то? Алгоритмические задачи показывают что в конторе NIH-синдром. Это спорно, плохо или хорошо, но это скорее всего так. Лично по мне - плохо. Ну и выяснять может ли человек составлять сложные алгоритмы можно вообще без привлечения кода. Ну а задачи с interoperability давать понятно нельзя.

Еще есть вариант, что это задача не сложная алгоритмически, но относительно долгая (а напишите нам тетрис). Тоже ничего не показывает.

#123
23:16, 21 июля 2011

Чо-то мне не понятно, причём тут NIH, наличие собственной строковой либы у конторы, и необходимостью выявить у соискателя наличие понимания базисов CS, без которого говорить о чём-то более высокоуровневом нельзя.

#124
23:32, 21 июля 2011

занятно что возмущаюца как раз те кто в геймдеве не работает. здесь тоже кореляция

#125
23:33, 21 июля 2011

ну и помогли автору эти загадки "знай то, что я еще сам не забыл"? даже, если он ходячая библиотека ассемблера, кадр может просто не подойти специфике геймдева. не всегда академические знания равны полезной работе. об этом автор упоминает вначале, тогда зачем вся эта ерундень? я пользуюсь векторами, тригонометрией, матрицами, но я не держу это в голове - там и так другой херни полно. есть подсказки: книги под рукой, сохраненные статьи, в конце концов Фрэнк Луна на рабочем столе. тип, который будет меня спрашивать формулу нормали плоскости по двум векторам по памяти... пусть обратится к психиатру - это явные комплексы, оставленные училками-пту-шницами в школе.

#126
23:36, 21 июля 2011

vakula
> тип, который будет меня спрашивать формулу нормали плоскости по двум векторам
> по памяти... пусть обратится к психиатру
Это уж совсем какая-то азбука. Стыдно такое не знать.

kas
+1

#127
23:39, 21 июля 2011

EvilSpirit
> не верю. все эти битики нужны в 1% кода
Этот 1% кода может сбить вам кадросекунды с 60 до 55 или вызвать дёрганья картинки в какие то моменты. Всё, игра не прошла проверку, сроки сорваны, все попали на большие деньги. Всё очень жёстко, красивый и правильный с виду код может содержать тьму косяков. Знание всех тонкостей про кэши может дать нехилый разгон. Видел презентацию от Sony где простая неочевидная перестановка данных дала разгон в 30%.

#128
23:54, 21 июля 2011

vakula
> тип, который будет меня спрашивать формулу нормали плоскости по двум векторам
> по памяти... пусть обратится к психиатру - это явные комплексы
лолшто? как можно такое не знать? я понимаю еще не знать как представлен флоат в двоичном виде по IEEE 754, но такое...

#129
0:02, 22 июля 2011

да, и не забудьте тогда еще и раскладку матриц до n-ного колена - тоже очень жизненная вещь

#130
0:15, 22 июля 2011

vakula
> раскладку матриц
Что-то не припоминаю такого математического приема.

#131
0:47, 22 июля 2011

KpeHDeJIb
> лолшто? как можно такое не знать? я понимаю еще не знать как представлен флоат
> в двоичном виде по IEEE 754, но такое...
Формулу векторного произведения можно и забыть (ну написал 1 раз в либе и юзаешь), а вот как представлен флоат... ну это трудно забыть (можно перепутать 23 или 24 бита в мантисе, но сам смысл знак/степень/мантиса....). Тут у каждого своё :)

#132
1:07, 22 июля 2011

Bishop
> но сам смысл знак/степень/мантиса
Что значит смысл, я как раз про те "23 или 24" бита, про те "-127", про те "+1", про те "+0/-0", вот про это можно забыть впринципе, если каждый день с этим не работаешь.

#133
1:15, 22 июля 2011

vakula
facepalm.png
Bishop
> ну это трудно забыть (можно перепутать 23 или 24 бита в мантисе, но сам смысл
> знак/степень/мантиса....)
да я именно это и говорил, ну хоть что то да можно сказать по каждому из вопросов,
там так и написано, что если человек знает маски для флоата, то это бонус, но не более,
я вот вообще не пойму что сложного там в этих вопросах,
можно даже каждый поразбирать, но тока без гугла, а как на самом деле

Секция «с миру по нитке»
> •2^8 (проебавших конкретно этот, обычно шлю лесом сразу).
256 - я согласен с цитатой в скобках
> •2^16, битовое представление.
1 и 16 нулей, тут я думаю то же комментариев не нужно
> •-1, битовое представление.
я бы наверное спросил в скольких байтах, не знаю на сколько верен вопрос правда,
но как только мне уточнили, сказал бы что все единицы, потому как знаю что -1 = MAX_UNSIGNED
> •Скалярное произведение.
тут я за минуту вспомнил бы наверное несколько формул )
как минимум сумма произведений координат векторов
и про произведение длин на косинус угла между ними
правда есть ли еще не помню )
> •Векторное произведение.
тут начал бы заливать про детерминант,
ну а точную формулу сказал бы только разлажив его и по сокращав не нужное,
других бы методов не назвал
> •Наследование и виртуальные функции в C++.
что ни будь бы да сочинил, и про vtbl тоже
> •new супротив malloc в C++.
хз... тут скорее всего запарился бы
но сказал что new реализовано через malloc и то что new вызывает конструктор,
что еще хз, там наверное есть еще что сказать
> •Tree супротив list, как структуры данных.
уточнял бы про суть вопроса )
потому как не совсем понятно что нужно рассказать,
но описать дерево и лист как два пальца об асфальт,
а так же мог бы рассказать, про преимущества и не достатки
> •Hash как структура данных.
устройство бы точно рассказал, про хешь функции что ни будь бы сказал, но с трудом
> •Производительность, что такое и про что O(N).
что производительность?
O(N) это про сложность алгоритма,
грубо говоря означающая что время работы алгоритм прямо пропорционально количес элементов над которым этот алгоритм выполняется
> •N*log(N) в дереве, и почему оно так.
вот тут бы ступорнулся, то что N*log(N) в дереве согласился бы наверное,
а почему так, думал бы, может быть что то и придумал
итого 1 вопрос на секцию можно не засчитать
как я думаю, может кто по другому оценит )

#134
1:32, 22 июля 2011

Что-то я не вижу никакого смысла давать тут ответы на вопросы, тем более в виде "ну как-то так я думаю и будет, хотя точно не уверен".

Страницы: 18 9 10 1126 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.