Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Опять про Unigine - пните аргументированно (13 стр)

Страницы: 19 10 11 12 13 14 Следующая »
#180
11:26, 4 фев. 2015

war_zes
> но они все таки заменили скрипты
Кто они? Эпики? Они выкинули свой проклятый скриптовый язык, потому, что другого пути не было - это говно должно было умереть.

war_zes
> А вот эпики взяли и сделали.
Оно было до эпиков во многих движках и тулсетах ;)

Видно же, что ты никогда не делал больших проектов, по крайней мере тех, где бы использовалось визуальное программирование...


#181
12:05, 4 фев. 2015

StiX
> это говно должно было умереть.

Мы это уже слышали. Зато теперь зашибись как просто  стало писать логику - абалдеть! Теперь вместо US пишут на C++ 

#182
16:32, 4 фев. 2015

innuendo
> Мы это уже слышали. Зато теперь зашибись как просто  стало писать логику -
> абалдеть! Теперь вместо US пишут на C++ 

Теперь правильные пацаны юзают блюпринты для логики, и сипипи для боттлнеков и "системного". Нафига все и вся писать на сипипи (что и элементарно в рамках анрила) - не понятно :)

#183
16:43, 4 фев. 2015

war_zes
> ОМГ... С 4 страницы просто ржу... С таким упорством накинулись на человека.. Но
> вот 2014. UE 4. Визуальное программирование на блюпринтах. Ведь по сути
> ИванБатраков был прав (а вот другие слишком узко мыслят)

В UE4 захочешь новую фишку, тебе её надо на Си++ писать, ты её на блюпринтах не сделаешь. Скрипты несколько шире, гибче. Блюпринты очень узкоспециализированная вещь.
У Эпиков получилось две крайности, либо си++, либо графы. А чего-то среднего, увы, нету.

ufna
> Теперь правильные пацаны юзают блюпринты для логики

Теперь логику надо делать не одному человеку, который бы это всё скриптовал, а двум людям, один будет графы рисовать, второй расширять функционал на си++.
Увеличиваем денежные траты в два раза на пустом месте. Гениально! :)
Утрирую конечно, но смысл думаю понятен. Теперь то что решалось силами одного человека, нужно решать двум человекам, даже если для этого не нанимается новый сотрудник, то просто на других ляжет дополнительная работа.

#184
19:36, 4 фев. 2015

Executor
> Теперь логику надо делать не одному человеку, который бы это всё скриптовал, а
> двум людям, один будет графы рисовать, второй расширять функционал на си++.

А кто мешает программисту работать с блюпринтами? Религия? :)

#185
19:48, 4 фев. 2015

ufna
> Теперь правильные пацаны юзают блюпринты для логики, и сипипи для боттлнеков и
> "системного".

Посмотри на UT, который на UE4 - например, логика оружия. Классы AUTWeapon/UWeaponState 

#186
20:13, 4 фев. 2015

Вот, к слову сказать, про Unigine. Глядел я его демки и так и эдак. Пошел ознакомиться с готовыми проектами на нём.
Ну что-то секретное для оборонки, множество игр в разработке (возможно перманентной) и пара аркадок, уровня Юнити. Были какие-то очень красивые скриншоты, с невышедшего проекта, но по скриншотам фпс не узнаешь.
Основная проблема Unigne КМК - это крайне тормозной рендерер при посредственном качестве картинки. Возьмем для примера демку Tropics.
Детализация там откровенно слабенькая, но при этом максимальный фпс у меня на 9800GT колеблется в районе 45-60, хотя тот же первый кризис, при гораздо большей насыщенности деталями и персонажами выдает около 85. Демка к слову сказать 2007 года. Т.е. наверное и точилось под аналогичное железо.
Демка с летающими островами - вообще рекордсмен по тормозам, выдает в лучшем случае 30. Физика на островах ужасная, такое ощущение, что игрока постоянно кто-то подталкивает вверх. Об чём подумает потенциальный покупатель движка в этом случае? Ну и про долину хочется сказать. На первый взгляд - всё очень красиво и тормоза оправданы качеством картинки. Но это только на первый взгляд. Стоит немного полетать по карте и начинаешь понимать, что модели деревьев сменяются импосторами в самый неприглядный момент, практически под носом у игрока. Я боюсь даже предположить, что без этой "оптимизации" фпс был бы вообще не играбельный. В том же кризисе подмена на импосторы настроена крайне деликатно, чтобы разглядеть, надо специально бегать и подлавливать.
Да и в сталкере тоже. Здесь же как будто нарочно это оставили на виду. Т.е. основная проблема Unignine - это кривоватые демки, оставляющие тягостное впечатление у  людей, хотя бы немного знакомых с предметом. Для стороннего человека, незнакомого с комп. графикой, я думаю разницы не будет.
Демки бы не играли роли, если бы под рукой была игра, сделанная на этом самоу Unigne. Но игры по прежнему нет. Да и Запрягаев, как я понял, сменил для движка идеологию с "универсальной мультиплатформы", на "hi-end", где у него не будет такого конкурента как Unity, но тогда действительно придется делать убийцу Кризиса и Унреала. Всё-таки я думаю основная ошибка в неправильном позиционировании продукта.

#187
20:25, 4 фев. 2015

innuendo
> Посмотри на UT, который на UE4 - например, логика оружия. Классы
> AUTWeapon/UWeaponState 

А зачем смотреть плохие примеры? UT даже на анриал скрипте было далеко не лучшим примером как писать свои игры, не зная движок как свои пять пальцев. В UT4 также используются решения очень не очевидные и придуманные грамотными дяденьками для своих частных целей.

#188
20:48, 4 фев. 2015

ufna
> А зачем смотреть плохие примеры?

Это как раз пример того, что на BP получится совсем через попу слона, а на C++ работает.

> UT даже на анриал скрипте было далеко не лучшим примером как писать свои игры

Это пример как работать с ихним движком.  Как я уже писал выше, на текущем проекте такая ситуация - долго пытались BP поюзать, затем плюнули и стали на C++ писать

#189
21:07, 4 фев. 2015

innuendo
> Теперь вместо US пишут на C++ 
Раньше тоже на С++ писали и ничо. Хочешь скриптов - юзай цэ ришотка, очень хорошее решение для скриптов, в отличии от US

Executor
> Увеличиваем денежные траты в два раза на пустом месте. Гениально! :)
Ты лучше вспомни, как приходилось ждать по пол часа компиляции кода, скриптов, уровней и прочего бобра раньше. С УЕ4 многое стало быстрее

g-cont
> Да и Запрягаев, как я понял, сменил для движка идеологию с "универсальной
> мультиплатформы", на "hi-end", где у него не будет такого конкурента как Unity,
> но тогда действительно придется делать убийцу Кризиса и Унреала.
Его с игр вообще переориентировали на симуляцию\визуализацию

#190
21:13, 4 фев. 2015

ufna
> А кто мешает программисту работать с блюпринтами? Религия? :)

А кто мешает программисту рисовать и моделить? Наверное всё таки мешает то, что не его это работа.

StiX
> Ты лучше вспомни, как приходилось ждать по пол часа компиляции кода, скриптом,
> уровней и прочего бобра раньше. С УЕ4 многое стало быстрее

Ты про Анрил Скрипт? Ну он был убог, да. Теперь пол часа нужно ждать компиляции си++ кода. :) Не лучше ситуация.

#191
21:14, 4 фев. 2015

StiX
самое главное - занять свою нишу, где ты будешь востребован.

#192
21:21, 4 фев. 2015

StiX
> Раньше тоже на С++ писали и ничо.

Раньше можно было 90 % игры на US писать...

> Хочешь скриптов - юзай цэ ришотка, очень хорошее решение для скриптов, в
> отличии от US

Да? И  C# лучше US ?

> Ну он был убог, да

В чём убожество ?

#193
21:22, 4 фев. 2015

g-cont

Критиковать чужой  труд легко - попробуй сделать сам

#194
22:00, 4 фев. 2015

ufna
> Executor
> > Теперь логику надо делать не одному человеку, который бы это всё скриптовал, а
> > двум людям, один будет графы рисовать, второй расширять функционал на си++.

> А кто мешает программисту работать с блюпринтами? Религия? :)

А зачем ему этот детский сад?

Страницы: 19 10 11 12 13 14 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.