Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Опять про Unigine - пните аргументированно (5 стр)

Страницы: 14 5 6 714 Следующая »
#60
10:35, 24 июля 2011

> ИванБатраков
а можно поинтересоваться, какой проект у вас компилировался 3 секунды?

P.S. визуальное программирование упрощает, но далеко не всегда.


#61
10:58, 24 июля 2011

Ого, прямо холивар! :D ИванБатраков уверенно держит позицию знатного собирателя визуальных схемок :)

Революция, новое поколение, новый подход к программированию игр? Нет, скорее для левел дизайнеров - замена старых способов связывания логики элементов игровых уровней новыми.

В отдельных случаях такое "визуальное программирование" может оказаться удобным. Но все равно, оно ближе к конструктору, а элементы конструктора - ноды - пишутся скриптами. Так что скрипты никто не отменял, просто можно будет разделить логику игры на скрипты и такие схемки.

Sqwer_37, +1

А вот если в assembler добавить подобные схемки, то это получится самый простой язык в мире! Главное - мощную библиотеку нодов собрать, и все будет замечательно :D

ИванБатраков
> Скорее всего десятилетие первого уровня программирования заканчивается и [...] у умных людей здесь еще идеи по ускорению печатания текста
> в настоящее время лидеры и отношение к первому поколению технологии только издалека
> поэтому можно выкладывать предыдущего поколения код в открытый доступ, август покажет

Блин, опять текст написанный на Kismet-е! Ничего не понятно.
И уже в 100500й раз было сказано, что выкладывают они не исходный код движков, а интерфейсы, которые только дадут ими пользоваться.


- Скажи, а как работает твоя схема лифта?
- Ну, стрелочку сюда, стрелочку туда, вот в этот блок идет...
- о_О Ты вообще разговаривать то умеешь?
- ...
- Ну хотя, разговорный язык - это прошлый век. Ты хоть меня немного понимаешь?
- Мяу-мяу.

#62
11:16, 24 июля 2011

Я думаю просто человек где-то чего-то прочитал, подумал что это всё круто и удобно, а сам на деле ничего подобного не щупал.
У визуального есть свои плюсы и минусы, но это уж никак не замена скриптам или чему либо ещё.

ИванБатраков
Ты видимо говоришь не по русски, а на каком-то визуальном языке, ибо твои посты я понимаю с трудом. :)

#63
11:21, 24 июля 2011

> работа вертелета на визуалке
> работа машины на визуалке
> диалог двух рабочих на визуалке

:D эй, эй, стрелочек не хватает! Давай лучше скриншот выкладывай этих схем)))

> работа вертелета на визуалке: стоит Х на ней Х, Х, Х и ниХ

Вот тут то и вся соль: "на визуалке" ты можешь поменять вертолету цвет, сказать ему взлететь, приземлиться, взорваться и т.п., но никак не добавить к нему новую фичу. То есть будешь использовать только то что уже заложено, но никак не добавлять новое. Плюсы в этом несомненно есть: такие как ИванБатраков не смогут убить всю игру; только лифт, вертолет, машину и двух рабочих.

Executor +1

#64
11:42, 24 июля 2011

ИванБатраков
> если в компьютере к 1 и 0 никак не добавить и если к 7 нотам тоже никак не
> добавить то тогда сам объяснишь постоянный выход новых программ и музыки каждый день

Прикольный такой бред :D наверное потому что ответить больше нечего. Думаю, Вам стоит пойти попрактиковаться в визуальном программировании, раз считаете его таким универсальным и революционным средством, способным заменить всё и вся :)

Да и вообще, нафиг писать движки? Берем редактор визуальных схем - и игру пишем сразу на нем!

#65
11:43, 24 июля 2011

ИванБатраков
> и догадаться что изменение порядка и есть новое что и делает визуалка в
> реальном времени
1 и 0, а так же 7 нот - это нижний уровень абстракции. Это кирпичики, из которых строится всё остальное. Если визуалка будет реализована на таком уровне - то на фиг она не нужна. Хочешь визуальный ассемблер? Ручками писать будет быстрее. Хочешь визуальный с++? Ручками писать будет быстрее. Визуально будет легче и быстрее менять параметры. Данные, но не код. А взаимодействие этих данных - это уже либо скрипт, либо нэтив. Если всё поведение будет на скриптах, то лесом идет производительность. Это два.

#66
13:07, 24 июля 2011

Вы бы для начала научились по-человечески говорить.
Судя по тому как вы говорите, то, что вы сделаете в визуальном редакторе схем, другим людям будет не понять.

P.S. а вообще это похоже на толстый троллинг, очень толстый

#67
13:17, 24 июля 2011

По-моему, кто-то тестит бота или google translate...

#68
13:21, 24 июля 2011

ИванБатраков пишет такую ересь, как будто самого запрограммили на визуалке :D черт, неудачная попытка, а? если бы на скриптах, ответы были бы корректней. Вот уже не первый раз вижу бред про 10 и 20 лет в постах указанного товарища, и никак не понимаю - к чему это все?)

#69
13:37, 24 июля 2011

А, ясно) Опять вариация на тему что за визуалками - будущее))) :D Так Вы уже попробовали что-нибудь сами визуально запрограммить?

#70
13:37, 24 июля 2011

Ну так рассмотрите какой-нибудь пример того что обычно кодируется на луа или других скриптовых языках на конкретном двиге для конкретной игры.

Вот пример квестовой логики:
Если в рюкзаке 10 голов красного орка и 9 зеленого то задание х выполнено
Если выпито малое зелье здоровья то восстановить 30хп

На хрюмулуа нужно будет получать контекст рюкзака искать по ид нужный объект... короче вшивать всю статику в скрипт. Сопровождение такой примитивной хрени унылая обезьянья работа... Даже быстро написанный генератор подобной логики сэкономит кучу времени и средств. Так накой компании купившей крутой мего двежог впились все эти траблы с хрюмулуа?

#71
13:37, 24 июля 2011

ИванБатраков
Так. Последний раз попробую объяснить... На визуалке можно делать только то, что разрешили. Вот какие стрелочки есть, тем и можешь пользоваться. Это ограниченная функциональность. Расширять можно 2мя способами. Первый - подойти к разработчику инструментария и попросить: хочю ещё такую плюшку. Второй - у тебя инструменты очень низкоуровневые и сам можешь собрать всё что хочешь, но тогда скорость и разработки и выполнения уйдёт в пол и ни разу не поднимется. Да компилиться будет за 3 секунды( хотя даже это перебор), а запускаться 5 минут и выполняться с такой скоростью, что лучше бы вообще не запускалось.

#72
13:44, 24 июля 2011

sopromat
По правильному создаётся описание данных миссии: что должно быть выполнено, что бы она считалась пройденной, что нужно сделать что бы его получить, награда и тд. Хоть lua, хоть xml, хоть что. Сам объект ни по какому рюкзаку не бегает. Бегать может базовый класс, отдельный скрипт, нативный код. Отделили мух от котлет(данные от реализации). И вот заполнять данные можно визуально. Если оно того стоит.

#73
13:46, 24 июля 2011

sopromat, не. Это как раз подходящий вариант. Указанный же товарисч упорно кричит что все должно быть на визуалках сделано)) В чем его уже не первый раз пытаются переубедить, но тролль слишком толст :)

#74
13:47, 24 июля 2011

:D :D :D

Страницы: 14 5 6 714 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.