Редактор функций на основе кривых Безье (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Занятно, хотелось бы еще почитать как и где это применять в gamedev.
ITALY
> Занятно, хотелось бы еще почитать как и где это применять в gamedev.
As you wish! ;)
http://3d-orange.com.ua/bezier-curves-for-your-games-tutorial/
При помощи какой программы вы делали картинки с формулами?
Любой LaTeX редактор?
Skyblade
> При помощи какой программы вы делали картинки с формулами?
Самый обычный word =) Хотя потом пожалел - редактор формул в нем жутко неудобный.
0r@ngE, интересная ссылка.
странно, что я на нее не наталкивался =/
ITALY
> Занятно, хотелось бы еще почитать как и где это применять в gamedev.
Применение в gamedev - это в первую очередь различные траектории для анимации объектов, конроль morphing-а. Например, мощнейшее средство в 3ds max - анимационный редакор track view построен на кривых Безье.
Ну а еще пременение - непосредственно векторная графика в играх(например, flash)
Shalom
Понятно, спс.
0r@ngE
Твой сайт ? ;) тоже спс.
Shalom
> странно, что я на нее не наталкивался =/
ну, это не странно - это мой личный сайт-блог, он не раскручен.
ITALY
> Твой сайт ? ;) тоже спс.
[скромность] да, мое [/скромность]
чуваки, это пособие по устройству на работу в Ungine!
сразу кидаю мой вариант (меня по нему взяли на работу) SplineEditor
библиотеки для QT4 сами найдете (они слишком жирные и не вошли)
EvilSpirit
> чуваки, это пособие по устройству на работу в Ungine! (меня по нему взяли на работу)
Я предполагал, что для портфолио редактор кривых - отличная вещь. Вот и практические доказательства.
Круто, надо тогда свое детище собрать отдельно от основного проекта =)
Вдохновился статъей и за вечер накидал редактор нурбс кривых. Можно делать лофтинг одной кривой вдоль нурбса.
Вот криншот
Тут ссылка на сам редактор: редактор (требует рантайм библиотеки студии 9 Express)
Вся математика - самописный велосипед.
Упраление:
Вращение вида: R + ПКМ
Перемещение вида: T + ПКМ
После рисования объектов их можно редактировать, перетаскивая управляющие точки. (например центр окружности, радиус, точки на нурбсе, итп.)
Для рисования нурбс кривых выбираем самую крайнюю кнопку на тулбаре, далее \Draw\Curve\Nurbs
Неистово щелкаем мышью в окне вида, и в конце жмем Enter, чтобы закончить ввод. Выделяем нурбс кривую, и в окне свойств задаем степень кривой (Order),
например 4. Любуемся нурбс крисой. :D
Выбираем нурсб кривую, щелкаем ПКМ, выбираем Nurbs\Insert point. (Понятно что делает :) )
Лофтинг.
1. Щелкаем в дереве объектов на корневой узел Scene. Переходим во Front view. Ставим круоср в центре сетки. Рисуем кривую (окружность).
2. Еще раз щелкаем в дереве объектов на корневой узел Scene. Переходим во Top view. Ставим круоср в центре сетки. Рисуем еще одну кривую (например нурбс). Ставим степень кривой 3.
(окружность и нурбс не должны лежать в одной плоскости!!!)
3. Выбираем пункт меню Edit\Loft
4. Выбираем окружность, потом выбираем направлющий нурбс.
5. готово!
Зы. Многие парметры объектов можно редактировать в Properties Window.
Зы.Зы. Кривая может состоять из кусочков других кривых. Какую папку выберете в дереве объектов, туда элементарная кривая и вставится. Поэтому приходится щелкать на узле Scene, при добавлении новой кривой. Lofting и Extrude можно делать только между двумя разными кривыми, а не частями внутри одной кривой.
Лофтинг нурбса вдоль окружности == неизвестная ёмкость.
Зы.Зы.Зы. Багов много. Править не буду, и доделывать вряд ли.
dds
Круто!
dds
блин, почему вы все с другой планеты? интерфейс - жесть... не стал разбираться даже... т.к. все против логики работает.
Тема в архиве.