Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Как новичку понять шейдеры? (комментарии)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
15:48, 31 авг. 2011

Как новичку понять шейдеры? (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.


#1
15:48, 31 авг. 2011

Спасибо. Кое-что помогло.

#2
17:24, 31 авг. 2011

код какой-то не очень понятный

а так хорошая статья

#3
17:48, 31 авг. 2011

> Делает он это примерно так(не совсем конечно, но похоже).
> //
> outInterpolatedValue=(1-distanse(pixelScreenPos,vertex1.pos))*vertex1.value+(1-distanse(pixelScreenPos,vertex2.pos))
> *vertex2.value+(1-distanse(pixelScreenPos,vertex2.pos))*vertex2.value;
> //
я бы это убрал, потому что делается это совсем не так.

#4
19:35, 31 авг. 2011

во щас потролюлюлолололо

>>как работает вызов функций Draw без шейдеров и с ними.
??? Первая птичка о том, что автор уже решил за себя, что его терминология общепринята и нет никакой другой =) А вдругя привык к функции Paint или даже Render.

>>И вот так видеокарта, сделав цикл по всем полигонам и пикселам, рисует объект на экран.
А вот ты и не угадал =) рисует она как раз на этапе фрагментного(пиксельного шейдера)
а иначе где тогда хранится эта уйма неотрисованых пикселей =)

>>(кстати, при рендере все функции ассемблероподобны=) )
я даже незнаю как это прокомментировать, наверное это очень тонкий намек на то что шейдер компилируется в машинный код из языка более высого уровня аля HLSL или GLSL

>>крайне важно понять хотябы схему работы рендеринга
Убрать но и вынести строку как новый абзац, а то теряется в абзаце про ассемблероподобность

хотя доводы конечно неочем, так что можешь не выносить =)

(wikipedia)
Ше́йдер (англ. Shader) — это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения.

Очень мило что автор не упомяну о том, что речь пойдет о HLSL а не GLSL в начале статьи и теперь любители OpenGL могут оказаться введенными в заблуждение о том что шейдер делает проверку буфера глубины и стенсила где я точно уверен такого нет, про ХЛСЛ незнаю.

схема как бы намекает нам что преобразование вершинных координат и освещение идут както побоку от вершинного шейдера, да и мультитекстурирование както обошло стороной пиксельный шейдер.

И это хорошо, что автор не упомянул о том что речь идет о HLSL еще не разу, ибо у меня складывается стойкое ощущение что веселая трава понемногу начала отпускать автора =)

>>1. Зачем нужны вершинные шейдеры, если фиксированный вершинный конвеер прекрасно справляется с повершинным освещением, расчётом позиции и ТК?
>>2. Зачем нужны вершинные шейдеры, если изменения позиции, цвета, можно вручную сделать Lock/UnLock VertexBuffer.

Неужели в D3D все так плохо, что для разворота модели они унлокают вершинный буфер O_o, с которым как говорит автор успешно справляется фиксированный контейнер. Или речь идет о позиции цвета, хотя тогда билиберда какаято получается, что такое позиция света ???

>>Основное предназначение вершинного шейдера - это не расчёт позиции,
Не, это уже беда, замени "не" на "не только"

>>(и подобные непонятки)
Пошли кудяпликов настреляем, пожарим и съедим...

>>PS, PShader, блин, соблюдай терминологию, они же смотрят на это и учатся и вырастают из них Стивы Джобсы

>>В вершинный шейдер же подаётся то что находится в вершинном буфере для данной вершины - для FFP стандатно 32 байта (позиция вершины, нормаль вершины, текстурные координаты[0]).

Вот этот абзац неожиданно внезапен, он заблудился чтоли ??? И еще перед "ЧТО" надо ставить запятую.

>>Заключение:
>>1. C шейдерами общаться легко, а главное графически продуктивно, главное не бояться понять.

Ты общаешься с шейдерами ??? Это лечится если не запустить.

>>2. очень важно понимать процесс рендеринга, хотябы схематически. Во всех начинаниях геймдева это очень поможет.

Чем это поможет например гемдев музыканту.

Итого: Статья сыра и является излиянием автора несформированного понимания указанной темы, по большей мере не соответствует указанному в названии статьи смыслу. Тезисы приведенные в ...

В общем троечка.

#5
20:50, 31 авг. 2011

VDragon
> ??? Первая птичка о том, что автор уже решил за себя, что его терминология
> общепринята и нет никакой другой =) А вдругя привык к функции Paint или даже
> Render.
Direct3DDevice9::DrawIndexedPrimitive
Direct3DDevice9::DrawPrimitive
Все с Draw
VDragon
> Неужели в D3D все так плохо, что для разворота модели они унлокают вершинный
> буфер O_o, с которым как говорит автор успешно справляется фиксированный
> контейнер. Или речь идет о позиции цвета, хотя тогда билиберда какаято
> получается, что такое позиция света ???
А если повершинная анимация на цпу? Или массив частиц?

VDragon
> Итого: Статья сыра и является излиянием автора несформированного понимания
> указанной темы, по большей мере не соответствует указанному в названии статьи
> смыслу. Тезисы приведенные в ...
>
> В общем троечка.
Для новичков как раз сойдет.

#6
23:01, 31 авг. 2011

в схеме ошибки стенсельный тест, тест глубины и отсечения пикселя происходит до пиксельного шейдера, а после пиксельного шейдера глубина записывается

#7
23:07, 31 авг. 2011

Che@ter
"Все с Draw..."

А glBegin()? Или "шейдеры" есть только в Директ3Д, а в убогом апи их нет? ( Не холивар! )

#8
23:11, 31 авг. 2011

.Scotina
> А glBegin()? Или "шейдеры" есть только в Директ3Д, а в убогом апи их нет?

glBegin само по себе не дает понять, что мы именно им делаем... чтото начинаем, а что? И шейдеры тут не причем.
Я про Draw/Render/Paint. Begin тут вообще не подходит.
> ( Не холивар! )
Все твое сообщение один большой холивар :)

#9
23:14, 31 авг. 2011

Статья писалась не с целью корректно объяснить как они работают, и что, а с целью прочитать, и понять для чего они нужны, а то на форуме все раньше
просто блистали "знанием шойдров" :) Ляпы есть согласен..
Кстати этой статье года два-три, из геймдева ушёл, а тут вернулся и появилось вдруг обсуждение =)

#10
23:45, 31 авг. 2011

SunnyDay
Объяснить кому, и что.
Что шейдер не страшно, да после статьи я их еще больше боятся стал =)

Строки с какими то формулами и непонятным кодом,
много говорящие слова типа PS,
а фраза о том, что  "при рендере все функции ассемблероподобны=)"

Статья больше похожа на крик о помощи, нежели на спасение утопающего.
Извини конечно, но назвать статью надо было как ни будь так : "Беседы о шейдерах" или "Как я провел это лето"
Но уж точно не "КАК НОВИЧКУ ПОНЯТЬ ШЕЙДЕРЫ"

#11
23:57, 31 авг. 2011

>Но уж точно не "КАК НОВИЧКУ ПОНЯТЬ ШЕЙДЕРЫ"
Напиши свою статью, в чём проблема =) Писалось это давно, чтобы новички в графике, которые очень далеки от понимания процесса рендера поняли конкретно, как их использовать. И тогда вроде как статейка многим понравилась, в том числе вату. Сейчас в эру DX10, когда с шейдеров надо начинать, чтобы написать простенькое приложение, может быть уже не актуально, не знаю.

#12
0:13, 1 сен. 2011

SunnyDay
Я не так хорошо знаю шейдеры, чтобы давать советы =) А уж тем более исцелять от шейдерофобии.

Вообще шейдеры вредно, то что раньше работало само нужно делать заново своими руками.

#13
0:52, 1 сен. 2011

>Как новичку понять шейдеры?

Изображение


Спасибо, что были сегодня с нами на канале ЗАНИМАТЕЛЬНЫЕ ШЕЙДЕРЫ ДЛЯ ВСЕЙ СЕМЬИ
</thread>

#14
3:18, 1 сен. 2011

А что, кто-то шейдеров боится? Насколько я помню, даже люди далёкие от программирования довольно быстро понимают что это и зачем оно. Просто название дурацкое. Тут скорее надо долго объяснять откуда оно пошло, так как оно обычно только сбивает со смысла. Из-за этого названия, кстати, большинство людей под словом "шейдер" воспринимают материал или фрагментную программу.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.