черти что тварится - я не в адыквате// тотально не вкуриваю
...
ну вот точка точно вроде как должна быть на траектории... рисую ее (vectorLength - camera-target = 174 )
http://dl.dropbox.com/u/5862637/pr1.JPG
приближаюсь к ней и вижу что она начинает плясать по екрану вниз вверх - влево вправо - подобным образом ( vectorLength - camera-target = от6 до 8)
http://dl.dropbox.com/u/5862637/pr2.JPG
/////////////
в том числе обнаружил что во время кручения бошкой когда близко к траектории (то есть к линии) она начинает плясать по экрану рывками (не знаю как обяснить) уже сама траектория - когда не рисую белую точку на ней
я заметил, такое бывает при юзаньи D3DX математики и мелких масштабов
у меня гл но там видимо тот же косяк..
то есть надо поробовать весь мир отмастабировать - увеличить? но тогда всеравно если я начну приближаться в упор релятивно к объекту то будет видимо тже самое
The Andreyp
Отрисовывай все в системе координат камеры
тоесть умножить то что есть на инверсную матрицу глаза?
а в чём принцип такого отличия?
The Andreyp
грубо говоря перед вычислениями в шейдере вычесть из положения вершины, положение камеры. Мы уйдем от больших чисел и их погрешности вычислений. Не будет "дерганья" объектов
Ну и как - помогло?
The Andreyp
Избитая тема.
Почитай здесь там об этом вроде писали. http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=122716
чуваки - не делал пока.... другие задачи... но отпишу.. дойду
The Andreyp
Ещё если масштабировать (произвольно), то масштабируй на числа степени двойки (ну или хотя бы чтобы было кратно двойке).
Так по-идее будет меньше потерь. И да, как уже сказали
> в шейдере вычесть из положения вершины, положение камеры.
Вообщем, всё происходит из-за неточности числа float.
Тема в архиве.