Текстурный атлас (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Спасибо, волновал этот вопрос!
Эм... его еще двести лет назад изобрели, че нового?
> так как копирование текстуры из ОЗУ в память видеокарты является дорогой операцией
Где ты такое вообще вычитал в "по материалам Википедии"? Или это перевод "because there are less rendering state changes by binding once"?
nes
>Эм... его еще двести лет назад изобрели, че нового?
Термина не было на геймдеве. Я читаю на форуме про атлас и не могу понять, о чём идёт речь.
entryway
> Что за чушь? Где ты такое вообще вычитал в "по материалам Википедии"? Или это
> перевод "because there are less rendering state changes by binding once"?
1. Перевод не дословный.
2. Это предложение я написал на основе вот этой статьи: http://blog.wonderville.ru/texture-atlas/ Думаю, мысль передал верно. Если нет, всегда рад уточнить и дополнить термин.
Skyblade
> 2. Это предложение я написал на основе вот этой статьи:
> http://blog.wonderville.ru/texture-atlas/ Думаю, мысль передал верно. Если нет,
> всегда рад уточнить и дополнить термин.
Вопрос один - в каком месте ты нашел копирование?
-Eugene-
> Вопрос один - в каком месте ты нашел копирование?
В первом абзаце.
entryway
Я ему.
преимущества описаны ммм... неверно
это:
переключение на текстуру сведено к 1
один текстурный слот
в некоторых случаях смена текстуры производиться сдвигом текстурных координат
минимизирована фрагментация видеопамяти
и добавить что: обычно подтекстуры равноразмерны (т.н. тайлы), но не всегда
-Eugene-
> Вопрос один - в каком месте ты нашел копирование?
В первом:
постоянное переключение текстур в виде копирования их из ОЗУ в память видеокарты
clc
> переключение на текстуру сведено к 1
1 чего? Какая единица измерения?
>один текстурный слот
Следующая фраза это подразумевает, может быть, раскрою чуть подробнее.
Кроме того, видеокарта может хранить только ограниченное количество текстур.
> в некоторых случаях смена текстуры производиться сдвигом текстурных координат
Я так и написал, только доступнее:
Подтекстуры можно накладывать путём указания текстурных координат на атласе, то есть выбирая только определённую часть изображения.
>минимизирована фрагментация видеопамяти
Добавим.
Skyblade
> 1 чего? Какая единица измерения?
Единица измерения - "Раз".
> В первом:
Я не про текст, а про АПИ. Где там ты нашел частое копирование?
Skyblade
> Я читаю на форуме про атлас и не могу понять, о чём идёт речь.
Skyblade
> Думаю, мысль передал верно.
Плохая идея писать о том, чего не знаешь, не понимаешь, ввиду того, что введешь в заблуждение других...
Skyblade
> Кроме того, видеокарта может хранить только ограниченное количество текстур.
видеокарта может одновременно использовать ограниченное число текстур (текстурных слотов)
> Подтекстуры можно накладывать путём указания текстурных координат на атласе....
наложение участка текстуры и быстрая смена не одно и то же
техника одна, но способы разные
сами текстурные координаты могут не изменяться, но могут обрабатываться
-Eugene-
> Я не про текст, а про АПИ. Где там ты нашел частое копирование?
Если у нас текстурных слотов меньше, чем мы хотим использовать текстур в кадре, то приходится часто (то есть на каждом кадре) копировать текстуры в видеокарту, разве не так?
clc
>наложение участка текстуры и быстрая смена не одно и то же
Я смену текстур (даже если у них одинаковые текстурные координаты) не рассматриваю, так как всё равно переключать текстуры, скорее всего, придётся, а эта операция либо не зависит от её размера, либо мало зависит, так как всё упирается в кол-во текстурных слотов.
Skyblade
> Если у нас текстурных слотов меньше, чем мы хотим использовать текстур в кадре, то приходится часто (то есть на каждом кадре) копировать текстуры в видеокарту,
> разве не так?
То есть по-твоему в видюху может быть загружено одновременно лишь 8 (или сколько там слотов) текстур?
Тема в архиве.