ПрограммированиеФорумГрафика

Текстурный атлас (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
10:34, 20 сен 2011

> Видеокарта может одновременно использовать ограниченное число текстур (текстурных слотов), поэтому использование одной большой текстуры позволяет сократить количество смен состояний.

Фраза в стиле:
"У нас в магазине продаётся хлеб, поэтому в африке дождь".

StiX
> Плохая идея писать о том, чего не знаешь, не понимаешь, ввиду того, что введешь в заблуждение других...

+1

RPG
> А есть качественный софт для генерации текстурных атласов?

У НВ есть какаято тулза по атласам, но я не пользовал.
Я свои тулзы писал для этого.

#31
10:34, 20 сен 2011

clc
Да, почему это не атлас? Если бы каждую часть персонажа мы хранили отдельным изображением, то это не было бы атласом. А тут как раз всё в одной картинке.

Executor
>Фраза в стиле:
>"У нас в магазине продаётся хлеб, поэтому в африке дождь"
Больше конкретики, пожалуйста. Если фраза неправильна или некорректна, то вы, очевидно, знаете, как написать правильно. Почему же не предлагаете верный вариант?

#32
10:38, 20 сен 2011

Это тестурная развёртка, думаю врядли это можно назвать атласом, так как в текстуре хранится одна текстура персонажа. Вот если бы, кроме текстуры перса, там была бы текстура оружия например, то уже атласом можно было назвать.

#33
10:43, 20 сен 2011

Executor
Имхо, суть атласа не в том, что хранится, а как хранится.

#34
10:46, 20 сен 2011

Skyblade
> Да, почему это не атлас?
Потому что это лишь неполное использование текстурной поверхности. Скажем - не самая оптимальная раскладка.
Skyblade
> Имхо, суть атласа не в том, что хранится, а как хранится.
имхо: как храниться и как используется

#35
10:46, 20 сен 2011

Skyblade
> Больше конкретики, пожалуйста. Если фраза неправильна или некорректна, то вы,
> очевидно, знаете, как написать правильно. Почему же не предлагаете верный
> вариант?

Фраза построена не корректно.
Из первого нельзя сделать вывод про второе. Нет связи между первой частью предложения и второй.
Вторая часть - да, но это не имеет никакой связи с количеством текстурных слотов.

Тебе уже писали об этом по пунктам:

1) Уменьшение количество биндов текстуры до 1.
2) Уменьшение занимаемых текстурных слотов до 1 (в случае когда было несколько текстур на разных слотах конечно же).
3) Последовательность в памяти.

Но ещё стоит и описать минусы атласов:

1) Геморный враппинг.
2) Бубны для мипмапов.
3) Надо делать бордюры, если будет фильтрация.
4) Надо делать тулзы для упаковки атласов.

#36
10:57, 20 сен 2011

Executor
Поправил пункты + добавил минусы.
> 3) Последовательность в памяти.
Всё-таки "минимизация фрагментации" достаточно полно описывает ситуацию.

clc
>имхо: как храниться и как используется
Вот в этом месте поподробнее. Я считаю, что атласы могут быть построены оптимально и неоптимально, но они всё равно остаются атласами.
Приведите контрпример, когда на одной текстуре расположены несколько подтекстур, но она не обладает свойствами и преимуществами атласа (то есть выгоднее использовать несколько отдельных текстур вместо одной).

#37
11:08, 20 сен 2011

Skyblade
> Всё-таки "минимизация фрагментации" достаточно полно описывает ситуацию.

Ну я и не предлагаю копипастить мои слова. :)

> Имхо, суть атласа не в том, что хранится, а как хранится.

А какая разница? Совершенно пофиг какие данные хранятся и как они расположены.
Атлас - это несколько текстур в одной текстуре, так?
В случае персонажа, на прошлой странице, там одна текстура, нет?

#38
11:10, 20 сен 2011

Executor
> Я свои тулзы писал для этого.
С упаковкой или просто тайлы?

Executor
> 1) Геморный враппинг.
> 2) Бубны для мипмапов.
> 3) Надо делать бордюры, если будет фильтрация.
> 4) Надо делать тулзы для упаковки атласов.

В атласы обычно пакуют 2D спрайты, там ни мипов, ни фильтрации как правило нет. Что касается развертки то просто делают по текстуре на объект, рациональность использования текстуры ограничена криворукостью моделлера. А грамотная прога для упаковки спрайтов сгенерит и враппер для движка. Потом в движке такую текстуру даже легче использовать.
Я нашел одну неплохую прогу, написанную на java, хорошо то что кроссплатформенная, но алгоритм упаковки оставляет желать лучшего, а экспорт в xml который ой как не хочется парсить.

В плюсы от себя добавлю возможность безболезненного сохранения non-power-of-two картинок.

У меня кое-что даже получилось (как раз 40+40+10 спрайтов нужно укатать в одну текстуру), но в силу строения движка есть повторяющиеся спрайты и хотелось бы чтобы помимо пакинга она ещё и объединяла их.
Изображение

P.S. какой кривой на форуме img тег :-O

#39
11:14, 20 сен 2011

Executor
> Ну я и не предлагаю копипастить мои слова. :)
Конечно, потому что вот так:

1) Геморный враппинг.
2) Бубны для мипмапов.
3) Надо делать бордюры, если будет фильтрация.
4) Надо делать тулзы для упаковки атласов.

я написать не могу, надо адаптировать :)

Executor
> В случае персонажа, на прошлой странице, там одна текстура, нет?
Кажется, нужно уточнить, что вы вкладываете в понятие "текстура" в данном случае. Потому что у меня ощущение, что вашу фразу нужно читать примерно так:

Атлас - это несколько [модельных] текстур в одной текстуре [видеокарты], так?

Я в определении не различаю понятие текстуры, которая предназначается для одной или разных моделей. Для меня текстура - это то изображение, что хранится в памяти видеокарты.

#40
11:17, 20 сен 2011

Skyblade
> атласы могут быть построены оптимально и неоптимально
всегда оптимально, причём зная некоторые параметры мы сможем выбирать любой сходный участок пользуясь минимумом средств
Executor
> Атлас - это несколько текстур в одной текстуре, так?
это текстурный кеш
в примере к термину это атлас, а упаковщик от RPG делает текстуры

ну и в минусы возможную небольшую потерю памяти (под выравнивание в POT)

правко: в том-то и прикол, что выборка разных частей текстуры и наложение на разные объекты это свойство текстуры и, следовательно, атласа. Но нам нужны отличия атласа.

правко+:
>1. Позволяет сократить количество смен состояний до одного для всего атласа.
>2. Уменьшает количество занятых текстурных слотов до одного для всего атласа.

до одного для всех текстур в атласе (т.к. сам атлас переключается скоко угодно раз. т.е. раз установив атлас, мы установим все текстуры в нём разом)

#41
11:28, 20 сен 2011

clc
> правко: в том-то и прикол, что выборка разных частей текстуры и наложение на
> разные объекты это свойство текстуры и, следовательно, атласа. Но нам нужны
> отличия атласа.
В моём понимании всё, что сливается в одну текстуру вместо использования отдельных - уже атлас. Поэтому хочется увидеть какие-то источники, доказывающие, что определение неполное. Либо услышать ещё мнения, чтобы определиться, достаточно ли хранить несколько подтекстур в одной, чтобы она стала атласом.
P.S. Что такое POT?

#42
11:31, 20 сен 2011

Skyblade
не смогу похоже обьяснить
разные текстуры в одной - это текстурный кеш
атлас - специализированный кеш

POT = power-of-two

мипмапинг это трилинейная фильтрация

#43
11:35, 20 сен 2011

RPG
> С упаковкой или просто тайлы?

С упаковкой.

> В атласы обычно пакуют 2D спрайты, там ни мипов, ни фильтрации как правило нет.

Для ландшафта я юзал атласы. И думаю не только я.

Skyblade
> Атлас - это несколько [модельных] текстур в одной текстуре [видеокарты], так?

Да, что-то вроде того.
Можно подругому сказать. Атлас - это несколько изображений в одной текстуре.
Например логотип билайна, порезанный на части и разнесённый по текстуре в разные углы не станет атласом, это всё ещё одно изображение логотипа Билайна.
Покрайней мере такое определение, даёт более чёткие границы того, где атлас, а где нет.

clc
> разные текстуры в одной - это текстурный кеш
> атлас - специализированный кеш

Согласен.
Правда я бы предпочёл не пользоваться для атласов такой терминологией, потому что обычно под кешем понимается что-то временно хранящееся там.

#44
11:50, 20 сен 2011

пожалуйста
хранилище, склад, сторэдж, банк :)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.