clc
> мипмапинг это трилинейная фильтрация
Вот это скажите автору этого термина: http://www.gamedev.ru/code/terms/MipMap
Чтобы разобраться, загуглил на гамасутре и нвидии фразу "texture atlas".
Получил вот такие результаты:
http://www.gamasutra.com/view/feature/2530/practical_texture_atlases.php
Texture atlases are large textures made up of many separate textures.
http://developer.download.nvidia.com/assets/tools/files/Texture_A… hitepaper.pdf
The technique described here copies multiple textures into one larger texture. This
larger texture is referred to as an atlas.
http://www.gamerendering.com/2009/12/08/texture-atlas/
Texture atlas [1][2] is a technique to group smaller textures into a larger texture.
Нигде про оптимальность не написано. Может быть, она неявно подразумевается. Я даже рад, что существует способ оптимальной упаковки подтекстур, но твёрдых доказательств этого не нашёл. Может ввести новое определение? А то текстурный кэш - это вроде как кэш-память для текстур в видеокарте. Всё только больше запутывается.
Executor
> Например логотип билайна, порезанный на части и разнесённый по текстуре в
> разные углы не станет атласом, это всё ещё одно изображение логотипа Билайна.
Это опять-таки, как использовать атлас, но к технической стороне выборки подтекстур не относится. Если у меня в игре есть взорванная витрина магазина с логотипом, части которой валяются по всему уровню, то я считаю совершенно легитимным разбить логотип на части и упаковать её в атлас так, чтобы занимаемая площадь всех подтекстур была максимальной. И в этом случае логотип целиком нам вообще не нужен.
конечно имеется ввиду не "железный" кеш. Executor предупредил же.
Skyblade
> Если у меня в игре есть взорванная витрина магазина с логотипом, части которой
> валяются по всему уровню, то я считаю совершенно легитимным разбить логотип на
> части и упаковать её в атлас так, чтобы занимаемая площадь всех подтекстур была
> максимальной.
ты можешь как угодно мусолить текстуру, но к мешу это отношения не имеет если не изменяются текс. координаты, и, тем более, к атласам.
выиграв в полезной площади текстуры ты проиграешь в скорости разработки.
ты можешь выиграть в полезной площади текстуры, но проиграть в полезной площади атласа
> Нигде про оптимальность не написано.
ну что делать - да можно не оптимально
правко: с мипами промашка вышла, сожалею
просто текстура
Executor
> Для ландшафта я юзал атласы. И думаю не только я.
Просто для текстур уже нормальных готовых не вижу преимуществ атласов никаких (тем более ландшафт имеет текстуры скажем 512х512, и непонятно зачем делать одну мегатекстуру 2048).
Не ссорьтесь, господа, все-таки атлас - тоже текстура).
RPG
> тем более ландшафт имеет текстуры скажем 512х512
Ну смотря где. Если это РТС какойнить, то там такого размера текстуры не нужны.
В моём случае это были текстурки кажется 64х64.
Ооох.
Почитал топик, посмеялся от души. Особенно первая страница радует. Давайте ещё )))
slava_mib
+1
Зачем вообще пропускать подобную статью?
Алмаз
> Зачем вообще пропускать подобную статью?
Термины добавляются на главную без модерации.
ну нарно еще из минусов.. утяжеляет шейдеры =)
[Tarantul]
> ну нарно еще из минусов.. утяжеляет шейдеры =)
Можно поподробнее? Я в шейдорах не силён.
Skyblade
> Можно поподробнее? Я в шейдорах не силён.
Под каждый враппинг будет либо свой шейдер, в котором закоден этот самый враппинг, либо условия, что хуже.
Надо делать tex2dgrad(), если нужны мипмапы.
Если в простом случае, как например шрифт в текстуре, то там никаких бубнов не нужно.
В принципе, первые 2 минуса можно отнести и на счёт шейдеров, то есть проблемы-то одинаковые, а где и каким образом будет выполняться код, уже не имеет принципиального значения.
Гы ржака полная ))))
Скоро lightmap будут "световыми глобусами" )))
fomonster
> Скоро lightmap будут "световыми глобусами" )))
Если поиск по сайту с запросом "световой глобус" будет выдавать столько же результатов, что и этот, то я не удивлюсь.
Текстурный атлас все-таки больше относится к 2D казуальным играм - там эта техника очень распространена: много мелких картинок, не укладывающихся в PO2, укладывают в одну большую текстуру. Враппинг и мипы там не нужны, так что тут сплошные плюсы. Чтобы укладывали в атлас квадратные текстуры - которые легко подогнать под PO2 - такое встречается крайне редко. К тому же текстуры становятся все больше и больше - вот "кризис" взял уже порог текстур 2048 точек.
>> Скоро lightmap будут "световыми глобусами" )))
>Если поиск по сайту с запросом "световой глобус" будет выдавать столько же результатов, что и этот, то я не удивлюсь.
Ещё одна техника из серии: чем бы ещё заняться пару месяцев, лишь бы проект до конца не доделывать - писать авто-упаковщик текстур в атласы.
Лично моё мнение: лет 7-8 назад, когда видюхи были слабыми, "атласы" были актуальны применительно к 3D моделям.
А сейчас либо на мобилах, хотя уже есть экземпляры с 1 гигом памяти и ускорителями, либо на приставках уровня до SonyPlaystation 2, либо на других устройствах.
Хотя, технику сам использую для шрифтов, элементов интерфейса (окошечек и кнопочек) и анимации. Вообщем очень удобно.
Единственный недостаток приходится хранить отдельный файл данных с именами и координатами спрайтов в картинке.
Тема в архиве.