Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Текстурный атлас (комментарии) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
11:56, 20 сен 2011

clc
> мипмапинг это трилинейная фильтрация
Вот это скажите автору этого термина: http://www.gamedev.ru/code/terms/MipMap

Чтобы разобраться, загуглил на гамасутре и нвидии фразу "texture atlas".
Получил вот такие результаты:

http://www.gamasutra.com/view/feature/2530/practical_texture_atlases.php

Texture atlases are large textures made up of many separate textures.

http://developer.download.nvidia.com/assets/tools/files/Texture_A… hitepaper.pdf

The technique described here copies multiple textures into one larger texture. This
larger texture is referred to as an atlas.

http://www.gamerendering.com/2009/12/08/texture-atlas/

Texture atlas [1][2] is a technique to group smaller textures into a larger texture.

Нигде про оптимальность не написано. Может быть, она неявно подразумевается. Я даже рад, что существует способ оптимальной упаковки подтекстур, но твёрдых доказательств этого не нашёл. Может ввести новое определение? А то текстурный кэш - это вроде как кэш-память для текстур в видеокарте. Всё только больше запутывается.

Executor
> Например логотип билайна, порезанный на части и разнесённый по текстуре в
> разные углы не станет атласом, это всё ещё одно изображение логотипа Билайна.
Это опять-таки, как использовать атлас, но к технической стороне выборки подтекстур не относится. Если у меня в игре есть взорванная витрина магазина с логотипом, части которой валяются по всему уровню, то я считаю совершенно легитимным разбить логотип на части и упаковать её в атлас так, чтобы занимаемая площадь всех подтекстур была максимальной. И в этом случае логотип целиком нам вообще не нужен.

#46
12:23, 20 сен 2011

конечно имеется ввиду не "железный" кеш. Executor предупредил же.
Skyblade
> Если у меня в игре есть взорванная витрина магазина с логотипом, части которой
> валяются по всему уровню, то я считаю совершенно легитимным разбить логотип на
> части и упаковать её в атлас так, чтобы занимаемая площадь всех подтекстур была
> максимальной.
ты можешь как угодно мусолить текстуру, но к мешу это отношения не имеет если не изменяются текс. координаты, и, тем более, к атласам.
выиграв в полезной площади текстуры ты проиграешь в скорости разработки.
ты можешь выиграть в полезной площади текстуры, но проиграть в полезной площади атласа

> Нигде про оптимальность не написано.
ну что делать - да можно не оптимально

правко: с мипами промашка вышла, сожалею

просто текстура
skin | Текстурный атлас (комментарии)

#47
17:14, 20 сен 2011

Executor
> Для ландшафта я юзал атласы. И думаю не только я.
Просто для текстур уже нормальных готовых не вижу преимуществ атласов никаких (тем более ландшафт имеет текстуры скажем 512х512, и непонятно зачем делать одну мегатекстуру 2048).

Не ссорьтесь, господа, все-таки атлас - тоже текстура).

#48
18:22, 20 сен 2011

RPG
> тем более ландшафт имеет текстуры скажем 512х512

Ну смотря где. Если это РТС какойнить, то там такого размера текстуры не нужны.
В моём случае это были текстурки кажется 64х64.

#49
18:43, 20 сен 2011

Ооох.
Почитал топик, посмеялся от души. Особенно первая страница радует. Давайте ещё )))

#50
13:20, 22 сен 2011

slava_mib
+1

Зачем вообще пропускать подобную статью?

#51
13:40, 22 сен 2011

Алмаз
> Зачем вообще пропускать подобную статью?
Термины добавляются на главную без модерации.

#52
5:04, 23 сен 2011

ну нарно еще из минусов.. утяжеляет шейдеры =)

#53
9:31, 23 сен 2011

[Tarantul]
> ну нарно еще из минусов.. утяжеляет шейдеры =)
Можно поподробнее? Я в шейдорах не силён.

#54
10:32, 23 сен 2011

Skyblade
> Можно поподробнее? Я в шейдорах не силён.

Под каждый враппинг будет либо свой шейдер, в котором закоден этот самый враппинг, либо условия, что хуже.
Надо делать tex2dgrad(), если нужны мипмапы.
Если в простом случае, как например шрифт в текстуре, то там никаких бубнов не нужно.

#55
22:26, 23 сен 2011

В принципе, первые 2 минуса можно отнести и на счёт шейдеров, то есть проблемы-то одинаковые, а где и каким образом будет выполняться код, уже не имеет принципиального значения.

#56
21:04, 4 окт 2011

Гы ржака полная ))))
Скоро lightmap будут "световыми глобусами" )))

#57
21:34, 4 окт 2011

fomonster
> Скоро lightmap будут "световыми глобусами" )))
Если поиск по сайту с запросом "световой глобус" будет выдавать столько же результатов, что и этот, то я не удивлюсь.

#58
23:32, 4 окт 2011

Текстурный атлас все-таки больше относится к 2D казуальным играм - там эта техника очень распространена: много мелких картинок, не укладывающихся в PO2, укладывают в одну большую текстуру. Враппинг и мипы там не нужны, так что тут сплошные плюсы. Чтобы укладывали в атлас квадратные текстуры - которые легко подогнать под PO2 - такое встречается крайне редко. К тому же текстуры становятся все больше и больше - вот "кризис" взял уже порог текстур 2048 точек.

#59
8:52, 5 окт 2011

>> Скоро lightmap будут "световыми глобусами" )))
>Если поиск по сайту с запросом "световой глобус" будет выдавать столько же результатов, что и этот, то я не удивлюсь.

Ещё одна техника из серии: чем бы ещё заняться пару месяцев, лишь бы проект до конца не доделывать - писать авто-упаковщик текстур в атласы.
Лично моё мнение: лет 7-8 назад, когда видюхи были слабыми, "атласы" были актуальны применительно к 3D моделям.
А сейчас либо на мобилах, хотя уже есть экземпляры с 1 гигом памяти и ускорителями, либо на приставках уровня до SonyPlaystation 2, либо на других устройствах.

Хотя, технику сам использую для шрифтов, элементов интерфейса (окошечек и кнопочек) и анимации. Вообщем очень удобно.
Единственный недостаток приходится хранить отдельный файл данных с именами и координатами спрайтов в картинке.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.