Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Математика компьютерной игры (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
19:33, 7 окт. 2011

Чтобы по Интернету не искать, посоветуйте хорошую книгу, где очень хорошо описаны моменты с векторами, матрицами, лучами, плоскостями и их преобразованиями (на понятное языке).


#31
20:10, 7 окт. 2011

Аналитическая геометрия )

#32
23:02, 7 окт. 2011

s3dworld
> Чтобы по Интернету не искать, посоветуйте хорошую книгу, где очень хорошо описаны моменты с векторами, матрицами, лучами, плоскостями и их
> преобразованиями (на понятное языке).
Я начинал с этой Франк Луна "Введение в программирование трехмерных игр с DirectX 9.0".
Эйнджел Эдвард. "Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL".
А вообще скачай книги по основам программированию на DX и OGL. Их в итоге не много штук 15.

#33
23:15, 7 окт. 2011

asvp
Да меня как раз не интересует OpenGL/Direct3D. В Direct3D там и работать нечего со всем этим, юзаешь D3DX и он всё за тебя делает. Я просто хочу проникнуться идеей. Почему матрицы, почему умножение матриц, почему такая-то проекция, и так далее...

#34
23:22, 7 окт. 2011

http://www.amazon.com/Mathematics-Programming-Computer-Graphics-T… dp/1435458869

#35
23:23, 7 окт. 2011

winky
В самое больное попал - английский((

#36
23:49, 7 окт. 2011

s3dworld
> Да меня как раз не интересует OpenGL/Direct3D. В Direct3D там и работать нечего
> со всем этим, юзаешь D3DX и он всё за тебя делает. Я просто хочу проникнуться
> идеей. Почему матрицы, почему умножение матриц, почему такая-то проекция, и так
> далее...
Так в книгах вся математика и описана.

#37
23:55, 7 окт. 2011

asvp
Там описано как делать это самое произведение, как складывать, но не описано почему именно так, а не как иначе. То есть я хочу прочувствовать тему.

#38
0:22, 8 окт. 2011

s3dworld
Да посмотри ты книги, валенок. Может что-то и найдешь. А если не найдешь учи геометрию.

#39
6:40, 8 окт. 2011

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D0%BD… 1%D1%80%D0%B0
Снизу список литературы - выбирай любую.

#40
13:27, 8 окт. 2011

Беклемишев Д. В. Аналитическая геометрия и линейная алгебра

#41
23:13, 8 окт. 2011

s3dworld
> Там описано как делать это самое произведение, как складывать, но не описано
> почему именно так, а не как иначе. То есть я хочу прочувствовать тему.
В институте ещё успеешь прочувствовать во всей красе:)

#42
0:16, 9 окт. 2011

Что-то туплю с математическими функциями. Я пытаюсь реализовать так, чтобы камеру нужно было поворачивать от градусов по Цельсию.

void wthCamera::SetAngle(float _angle)
{
  angle=_angle;

  float radian=D3DXToRadian(angle);

  vDir.x=sin(radian);
  vDir.y=0;
  vDir.z=cos(radian);
}

Передаю в функцию значение 90.0f и получаю на выходе:

Изображение

Что-то меня пугает такое значение. По сути должно быть x=1.0f, z=0.0f. Что это вообще за значение такое?

#43
1:28, 9 окт. 2011

может тебе просто еще рано? последуй примеру Tilk`а, как он говорит "мне нужно самому до этого дорасти". просто если тебе лень читать книжку, то может вообще не стоит браться? или последуй советам людей и почитай книжки (: потренеруйся не сразу на камере, а на вращении кубика допустим

#44
9:27, 9 окт. 2011

s3dworld
> D3DXToRadian(angle)
  Ох. Поворачивать матрицы мы хотим сами, а перевести радианы в Кельвины уже никак :)

> По сути должно быть x=1.0f, z=0.0f. Что это вообще за значение такое?
  -4.3711388e-8? Это -0.000000043711388. Как видишь, не ноль, значит что-то не так.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.