ПрограммированиеФорумОбщее

UDK, Unity3d, CryENGINE - надо чтото выбрать... (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
17:11, 26 окт 2011

ASD
да вот мне тоже интересно... тут мне говорят что типа можно написать плагин, (типа длл) и выписать в него не обходимые для задачи функции физикса и вызывать из юнити...

#61
17:21, 26 окт 2011

а, ну с плагином не пробовал =)

#62
17:26, 26 окт 2011

В юнити вызов функции из плагина очень дорог по производительности

#63
17:29, 26 окт 2011

"дорого" то понятно, но мне бы желательно факты.

#64
17:34, 26 окт 2011

вот подошел начальник сказал что типа, юнити не скрипты юзает, а точканет а значит можно писать на С# а для С# есть враппер для физикса.... чета какая та авантюра....

#65
22:20, 26 окт 2011

Юнити поддерживает C# до 2.0 кроме System.Drawing, используя MonoTouch для кроссплатформенности. Но там C# прикручен через заднее место, если не сделать аналогичную прикрутку, то у тебя будут скрипты для объектов на шарпе, а не нормальный код. Я же говорю, что без костылей никак, их количество зависит от конечной задачи. Все что юнити умеет можно посмотреть тут http://unity3d.com/unity/licenses

#66
22:33, 26 окт 2011

TorpedO.vrn
> Но там C# прикручен через заднее место, если не сделать аналогичную прикрутку,
> то у тебя будут скрипты для объектов на шарпе, а не нормальный код.
Слушай может у тебя ссылки по теме какие есть, мне это очень важно... я не совсем понял что значит фраза "если не сделать аналогичную прикрутку,"

#67
23:03, 26 окт 2011

я себе фреймворк делал. как люди кодят - не знаю, но мне так удобней. архитектура, где все крутится вокруг GameObject пусть идет лесом. стоит скачать хотя бы демку проекта Angry Bots - там жесть, все настроено в редакторе. а можно редактор с помощью небольших костылей исключить полностью - между ресурсами и игрой будет только код, причем не скриптовый, и никакой возни с префабами и т.п. в редакторе.

#68
23:34, 26 окт 2011

SashkaStudent
> вот подошел начальник сказал что типа, юнити не скрипты юзает, а точканет а
> значит можно писать на С# а для С# есть враппер для физикса.... чета какая та
> авантюра....
Для вашей задачи использовать игровые движки - вот это реально авантюра. :)
Ты, кстати, задачу озвучь и тебе все подтвердят что ни один из игровых движков не годится, и возможно, посоветуют движок подходящий. Наверняка же есть.

Кстати, если скрипты выглядат как Шарповский код - это не делает их не скриптами.

#69
0:00, 27 окт 2011

SashkaStudent
> чета какая та авантюра....
это не авантюра - это ПОДСТАВА ))

#70
1:19, 27 окт 2011

@!!ex
>Ты, кстати, задачу озвучь и тебе все подтвердят что ни один из игровых движков не годится,
Подтвердить может любой, но лишь немногие типа TorpedO.vrn смогут аргументировать
> и возможно, посоветуют движок подходящий. Наверняка же есть.
Ты сам только что сказал что не один игровой движек не годится... а не игровые типа Софы или Спрингса(аналоги) Юнити в подмётки не годятся. Я уже всё проверил.
А задача сделать этот симулятор максимально реалистичным и с графической и с физической точки зрения. Юнити пока что по всем показателям проходит, я просто хочу заранее выявить возможные подводные камни.

>Кстати, если скрипты выглядат как Шарповский код - это не делает их не скриптами.
Сань, ты вот мне скажи, ты юнити хотябы смотрел? там можно и явавоским кодом писать это .net

#71
10:51, 27 окт 2011

SashkaStudent
> А задача сделать этот симулятор максимально реалистичным и с графической и с
> физической точки зрения. Юнити пока что по всем показателям проходит, я просто
> хочу заранее выявить возможные подводные камни.

Да, юнити сюда очень хорошо подходит, но писать только на С# (в крайнем случае на яваскрипте, но он далек от того же C++). Правда так и не понял после прочтения темы, что за симулятор у тебя будет? :) Помню хотел сделать в юнити симулятор разрушения зданий из кубиков, здание было 15-20 этажей, на этаж кубиков 20-30 уходило. С приемлимым качеством физики на довольно мощном компе все это просто умирало на экране, за минуту мог быть обсчитан 1 кадр. Не знаю, может физика настолько нагрузочна, но если нельзя в реал-тайме сделать такое, то это не очень хорошо.

#72
11:25, 27 окт 2011

TorpedO.vrn
Надо сделать тренажер для имитации хирургических операций.
Основной компонент тренажера – это модель человеческого организма, которая «знает», как реагировать на то или иное вмешательство скальпелем и другим медицинским инструментом.  В основе лежит 3d-моделей организма и на ее основе, с использованием  PhysX делаем из просто объемной картинки динамическую модель, которая и будет правильно «реагировать» на вмешательства медицинскими инструментами.

#73
11:54, 27 окт 2011

Раз уж физика решает, тебе надо просто пощупать качество физики в юнити (тем более оно с полным функционалом на месяц бесплатно). Там хоть и заявляют про PhysX, но он довольно скудно используется - только физика твердых тел и несколько вариантов соединения объектов. Да и косяки есть, для игры такое сгодится, но для точного симулятора - врятли. Если нужны все возможности PhysX, то придется использовать ихнее родное API. А сделать графику по типу натянуть пару текстур на сетку - это не долго.

#74
12:06, 27 окт 2011

TorpedO.vrn
http://vimeo.com/13294411
вот на этом видио показано как можно создавать "какбэ" мягкие тела и рвать их. мне пока этого с головой хватит.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.