Приветствую всех.
Дано - некоторая модель, состоящая из треугольников (например - закольцованное дорожное полотно).
Вводное - по заданным габаритам прямоугольника(Xmin, Zmin, Xmax, Zmax) в XZ плоскости (принимая что up = +Y) сформировать меш ландшафта, с вырезкой элементов данного объекта по плоскости XZ и плотно сшитый с ним.
Какие есть алгоритмы и/или подходы и/или идеи?
Если не понятное объяснил - отпишите - поясню...
если я понял правильно проблему, то это булевская операция над 2 объектами с триангуляцией.
http://gts.sourceforge.net/
NIXIUS
Долго вчитывался, не могу понять
Надо вокруг куска дороги достроить ландшафт?
NIXIUS
> Какие есть алгоритмы и/или подходы и/или идеи?
В игровых редакторах есть такое
Aslan
Ну да, ему это и надо.
misty
> если я понял правильно проблему, то это булевская операция над 2 объектами с
> триангуляцией.
Не совсем. Тут два варианта:
1. Генерировать ландшафт с учётом высоты дороги.
2. Вырезать из ландшафта углубления и делать "насыпи", если ландшафт сгенерирован независимо.
Я в AoS2:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=143531
делал немного не так - у меня в дороге задаётся только X и Z, а Y свободен. Потом дорога ложится на ландшафт с некоторой "упругостью", чтобы сгладить резкие перепады.
Mikle - меня понял правильно. Так какие есть решения?
Mikle
1. ты не получаешь
NIXIUS
> плотно сшитый с ним
2. это то, что я описал.
misty
Почему не получаю? Это подразумевает алгоритм генерации, учитывающий уже имеющиеся величины.
ну т.е. таже триангуляция?
обычно под учетом высоты дороги понимается выравнивание участка местности под дорогу, т.е. приведение всех высот в округе дороги под плоскость и дальнейшее наложение геометрии дороги.
misty
> т.е. таже триангуляция?
Да, но булевской операцией мешей дороги и ландшафта не обойтись.
NIXIUS
> Mikle - меня понял правильно.
Это про п.1 или п.2?
Mikle
Про п.2
NIXIUS
Ну а в чём проблема? Пройтись по сетке ландшафта циклом, если разница высот между текущей точкой и ближайшей точкой дороги больше расстояния до этой точки * k, где k - предельная крутизна склонов, то соответственно понижаешь(повышаешь) эту точку.
Тема в архиве.