ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия

Много всего (и наверное не раз обсуждалось, но все-же) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
9:27, 5 ноя 2011

FireDay
> Будут как обьекты - набор переменных, спрайт.
Видимо речь была об ООП объектах.
FireDay
> Имелл в виду под "программно" - в вб. Спрашиваю, т.к. видел, что флеш анимации
> построенны на подобном
VB - это язык программирования, а флеш - фактически движок. На языке программирования нет таких макрозаготовок, но их можно сделать самому, класс Animation - пример подобной заготовки. Можно подумать, что это сложно, но ты пишешь такой класс ОДИН РАЗ, а потом используешь ДЛЯ ВСЕХ анимаций в игре.
Aslan
> Базовый тип объекта содержит номер анимации, ее текущий кадр (который в цикле
> мен-ся от нач к кон и обратно),
> ну конечно координаты и др поля
> От него наслед уже конкретные типы игровых объектов - мечник, маг итд
В VB6 нет наследования и конструкторов с параметрами, но это особо не мешает, просто меняется синтаксис - создаём "базовый" класс с анимацией, пишем вместо конструктора метод Init, которому передаём параметры инициализации анимации. Далее пишем класс для мага или мечника, а параметром при инициализации передаём ему готовый экземпляр анимации.

#46
14:02, 5 ноя 2011

Mikle
> Видимо речь была об ООП объектах.
Ясно.
Вообще я с этим сам разберусь, как делать персонжаей (в этом проблем не вижу).

Меня больше волнует процесс анимаций. Например как сделать, чтобы персонаж стоял по пояс в воде (выводить сначала пол поля воды, потом персонажа, потом оставшуюся половину поля воды? И все это надо анимировать.

п.с. Так же не понял, как сделать так, чтобы не надо было рисовать кучу анимаций для каждой вещи, а сделать одну общую, а потом подставлять в эту анимацию вещь (например удар мечом, чтобы для каждого меча не делать анимацию удара, а сделать одну общую анимацию, затем просто подставить нужный меч).

#47
19:39, 5 ноя 2011

FireDay
На счёт воды. У тебя есть допустим загруженный терраин и есть небольшое углубление где ты хотел бы создать воду, там необходимо создать плоскость наложить текстуру и прогнать её через шейдеры реализующие блики, рендеринг отражений и тд, сам не особо разбираюсь но вот статья понравилась, http://steps3d.narod.ru/tutorials/water-tutorial.html , для всплесков необходимо реализовать систему частиц, найти текстуру для эффекта, реализовать эффект и юзать в той точке где персонаж игры соприкасается с поверхностью воды при падении
как то так

#48
19:48, 5 ноя 2011

Mikle
> В VB6 нет наследования и конструкторов с параметрами, но это особо не мешает, просто меняется синтаксис - создаём "базовый" класс с анимацией, пишем вместо конструктора метод Init, которому передаём параметры инициализации анимации. Далее пишем класс для мага или мечника, а параметром при инициализации передаём ему готовый экземпляр анимации.
Можешь по подробнее о классах, на примере. Ничего толкового в интернете не нашёл.

#49
20:55, 5 ноя 2011

FireDay
> выводить сначала пол поля воды, потом персонажа, потом оставшуюся половину поля
> воды? И все это надо анимировать.
Приемлемый вариант. Только срез видимости персонажа при погружении будет плоский. При спрайтах небольших размеров это не особо заметно, можно пользоваться, а если хочется реально - тут уже нужно с 2D на 3D переходить.
TillTrueLife
> еобходимо создать плоскость наложить текстуру и прогнать её через шейдеры
> реализующие блики, рендеринг отражений и тд
Какие шейдеры, там софт двиг, 2D.
NSL
> Можешь по подробнее о классах, на примере.
Набери в Яндексе "классы в vb6", примеров будет куча.
Если интересует что-то конкретное - уточни.

#50
21:19, 5 ноя 2011

TillTrueLife
> На счёт воды. У тебя есть допустим загруженный терраин и есть небольшое
> углубление где ты хотел бы создать воду, там необходимо создать плоскость
> наложить текстуру и прогнать её через шейдеры реализующие блики, рендеринг
> отражений и тд, сам не особо разбираюсь но вот статья понравилась,
> http://steps3d.narod.ru/tutorials/water-tutorial.html , для всплесков
> необходимо реализовать систему частиц, найти текстуру для эффекта, реализовать
> эффект и юзать в той точке где персонаж игры соприкасается с поверхностью воды
> при падении
> как то так
Спасибо за идею, но пока я не в силах такое реализовать.
п.с. Воду я сделаю похожую на воду из примера Mikle

Mikle
> Приемлемый вариант. Только срез видимости персонажа при погружении будет
> плоский. При спрайтах небольших размеров это не особо заметно, можно
> пользоваться, а если хочется реально - тут уже нужно с 2D на 3D переходить.
Я понимаю, что будет полоска, обрезающая персонажа, вот как я думаю это сгладить:
Наложить эффект волн на воду (т.е. стоит персонаж и от него отходят волны по воде), нормальный вариант?

#51
21:21, 5 ноя 2011

FireDay
> нормальный вариант?
Вполне.

#52
0:20, 6 ноя 2011

FireDay
http://developer.amd.com/downloads/R2VB-OceanWater.zip
вот пощупай исходники для д3д атишевские

#53
10:55, 6 ноя 2011

флейм концентрированный...: чего бы такого сделать, после того как сделать чего-нибудь этакого, сразу после того, как ничего еще не сделано вообще...
а канавы с бликами - будут прямо в клаве, протоптанной аж до столешницы - страниц уже через пять...

#54
13:20, 6 ноя 2011

TillTrueLife
Спасибо, но сейчас такое мне не нужно. Я уже определился, на чем буду писать.

igo
Ты вообще про что?

Страницы: 1 2 3 4
ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия

Тема в архиве.