Доброго всем времени суток! Каким способом, лучше всего, можно создать зацикленную анимированую текстуру стекающей по-стеклу воды, а главное как? Основной упор идет на получение карты высот, чтоб через неё потом реализовать рефракцию. Какие у вас есть мысли по данному поводу?
П.С. Самый наглядный пример, ожидаемого эффекта- Дальнобойщики 3. Там дождь действительно красиво выглядит.
Ключевые слова здесь: ATI AMD ToyShop Tatarchuk
Вообщето я имел ввиду, процесс изготовления самой текстуры, а не обработку её шейдером или полученния самого эффекта процедурным способом(хотя задача оченнь даже интересная, чтоб её решить именно таким способом, но увы я слаб в шейдерах и програминге графики).
В каком из редакторов это легче всего сделать: рисовать и анимировать в фотошопе, либо каким-нибуть способом проэмулировать и отрэндрить в максе? Где это сделать проще и какими методиками?
П.С. Можно вернуть тред обратно. В ветке программирования, я врят ли дождусь ответа.
В максе отрендерить живую каплю в z-буфер. Насколько я помню, там можно симулировать жидкость и отрендерить результат как карту высот. Чтобы капля не гуляла по экрану, можно привязать к ней камеру.
http://video-tutorials-kovach.blogspot.com/2007/06/ph.html
Вот ещё туториал. Капли можно сделать шумом перлина, а этот шум имеет свойство быть анимированным. Не помню только можно ли в шопе анимировать перлин, а вот в генетике - можно точно.
чтобы сделать такую карту можно использовать Bevel And Emboss в фотошопе.
тебе же по сути нужна нормал мапа.
заливаешь фон "нулевым" синим RGB = (128, 128, 255)
создаешь новый слой, ставишь на нем Bevel And Emboss(надо будет поиграться с настройками), и тем же нулевым синим на этом новом слое рисуешь капельки.
я делал пару дождевых стекол однажды.
они просто статические.
потом я придумал такую схему
мокрое стекло
и к нему прибавляется вот такая текстура
которая еще лерпится через скролящийся фотошоповский Cloud, с выкрученным контрастом,
в принципе выглядело нормально. понятно что видно как цикл повторяется, но пофиг...
позже я придумал еще более сложную штуку, которую можно увидеть в этом ролике.
http://www.youtube.com/watch?v=l5KDGU9_31c
система частиц с залоченной осью на стекло.
они конечно не сливаются с друг другом, и не оставляют шлейфа, но в принципе тоже пофиг. тем более что не каждая реалтаймовая система частиц потянет такие навороты.
redbox
У тебя НЕ карты нормалей.
ну скажем так, не совсем они получаются при таком методе, но работает в принципе нормально.
Sergio
> У тебя НЕ карты нормалей.
Согласен.
redbox
"R" и "G" полностью совпадают, "B" отличается от них только яркостью.
хорошо. раз уж началось, давайте продолжим.
вот такую штуку я только что сгенерил из той НЕ нормал мапы с помощью nDo.
слева нормальный нормал, справа НЕ нормал
дисторшн домножается на 100.
это неосвещаемый объект.
А, зачем ему карты нормалей?
DuDv карта же нужна.
HippyBlood
> П.С. Самый наглядный пример, ожидаемого эффекта- Дальнобойщики 3
Ходил слух, что они по началу пробовали даже Навье-Стокса в реально мвремени решать, было очень реалистично но медленно, потом что-то попроще сделали.
redbox
У тебя на картинке преломляется горизонтальная линия горизонта, больше контрастных деталей нет. Посмотри на преломление контрастной точки.
HippyBlood
На одном из графиконов была статья о том как в дальнобоях делали дождь. Я не помню на чем сейчас, но статью стоит поглядеть, имхо
Серыми диагональными линиями.
З павагай к третьему тест-драйву.
TarasB
> Серыми диагональными линиями.
О чём и течь. Я это без проверок знал.
Тема в архиве.