Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Что лучше VSYNC или неограниченное ФПС

Страницы: 1 2 38 9 Следующая »
#0
13:58, 7 ноя. 2011

Вот давно замечаю что в играх ставят ограничение в 60 фпс (и я обычно его отключаю - люблю скорость)

Но вот я подумал, а как на самом деле игроки к этому относятся? Может ну их - оптимизации ради того чтобы у игрока было не 200  фпс а 250. Поставил жестко 60 и об оптимизации начинаешь волноваться когда оно начинает падать ниже:)

Просто сейчас у меня в проекте как-то также, при включенных шейдерах постобработки как раз 60 фпс и дает, вот и думаю может скрыть все огрехи оптимизации такой штукой - "типа так и надо"


#1
14:06, 7 ноя. 2011

если в игре нельзя будет включить vsync я даже играть не буду .

#2
14:08, 7 ноя. 2011

Я бы вообще оставил ТОЛЬКО vsync. Ибо карточка начинает охеревать когда 2 часа нужно рендерить по 400 кадров в секунду.

#3
14:09, 7 ноя. 2011

warchief
> Просто сейчас у меня в проекте как-то также, при включенных шейдерах
> постобработки как раз 60 фпс и дает, вот и думаю может скрыть все огрехи
> оптимизации такой штукой - "типа так и надо"
А на более слабом компе фпс все равно ниже упадет.

#4
14:18, 7 ноя. 2011

warchief
> Что лучше ASYNC или неограниченное ФПС
Не ASYNC, а VSync

warchief
> и об оптимизации начинаешь волноваться когда оно начинает падать ниже:)
Так и делают все ибо правило 20-80 работает на самом деле, а разработка по это очень дорогое удовольствие ;)

#5
14:35, 7 ноя. 2011

warchief
> Может ну их - оптимизации ради того чтобы у игрока было не 200  фпс а 250.
> Поставил жестко 60 и об оптимизации начинаешь волноваться когда оно начинает
> падать ниже:)
Оптимизировать нужно только то, что тормозит...
Вообще не понимаю смысла отключать VSYNC, мне комфортно работать при 60фпс, моей видеокарте комфортно работать при 60фпс, ТЕБЕ тоже комфортно разрабатывать под 60фпс т.к. не нужно сильно изощряться с оптимизацией...

#6
15:56, 7 ноя. 2011

Во-первых, основное назначение Vsync - это не ограничение FPS, а решение проблемы tearing, когда части последовательных (во времени) кадров выводятся на монитор ОДНОВРЕМЕННО.
Проблема эта заметна не всегда и не всем (поэтому те, кто её не замечает 'по счастливому совпадению' могут не понимать о чём жалуются другие).
Вообще вполне логично, что в один момент времени должен отображаться один кадр, однако на слабой системе привязка вывода кадра на экран приводит к падению FPS
(не максимального!) за счёт того, что время готовности кадра может сильно не совпадать с фазой вывода картинки на экран.

О лимите кадров. Неограниченный FPS заставляет компьютер работать на пределе.
Положим у вас производительность упирается в GPU - тогда вы будете жечь GPU пользователя на всю катушку (и к примеру заставлять его слушать вентиляторы на полных оборотах).
Если производительность упирается в CPU - то прожигать вы будете процессор (ну скорее всего только одно его ядро, нынче ведь их много...)!
Для приставки может это не так уж и плохо, но компьютер - это многозадачная система, и заставлять пользователя запускать только одно ваше приложение неприлично,
особенно если ресурсов его компьютера более чем достаточно на параллельные задачи.
Снимать ограничение FPS полезно в режиме benchmark'a, чтобы пользователь мог оценить производительность вашего движка.
Заметьте, что ограничение FPS в современных играх делается не за счёт VSync а дополнительными механизмами (например в некоторых играх я видел ограничение в 40 или 45 FPS).
О тонкостях его реализации подсказать не могу, у меня в программе оно реализовано системными sleep'ами + счётчиком FPS, подстраивающем временные интервалы засыпания.

Ну и третье - об оптимизации. Оптимизировать нужно не максимальный FPS, а минимальный!
Именно провалы в скорости бросаются в глаза и нарушают комфорт в игре.

Ну и в заключение - использование механизмов ограничения FPS (как sleep'ами так и Vsync) приводит к уменьшению чувствительности игры к действиям игрока.
Это незаметно в большинстве случаев, но в некоторых жанрах противопоказано - как мне показалось во всяких Quake и других сетевых шутерах игроки ограничение как правило отключают.
Хотя может быть сегодня это уже не актуально...

#7
15:59, 7 ноя. 2011

А если при 60 фпс игра тормозит, то как быть? А вот если поставить 300 то всё гладко идёт. Оптимизировать под 60?

#8
16:02, 7 ноя. 2011

Opts
> А если при 60 фпс игра тормозит, то как быть?
Что то явно не так. Нужно исправлять.

#9
16:10, 7 ноя. 2011

>Что то явно не так
почему не так? Много объектов рендерится. Вот и проседает фпс + всякие спецэффекты, предлагаешь всё это убрать. Тогда будет не так красиво.

#10
16:11, 7 ноя. 2011

3eR0.1ive
Да и потом если поставить ограничение 300 фпс, то и игра будет хорошо идти и ресурсы компа не будут использованы по максимуму. чем не вариант?

#11
16:16, 7 ноя. 2011

Opts
> почему не так? Много объектов рендерится. Вот и проседает фпс + всякие
> спецэффекты, предлагаешь всё это убрать. Тогда будет не так красиво.
Я про то что неправильно что-то с обработкой времени наверное, если игра начинает тормозить на 60 fps, а на 300 не тормозит. Не должна она тормозить при 60 fps. А эффекты тут ни при чем.

Opts
> Да и потом если поставить ограничение 300 фпс, то и игра будет хорошо идти и
> ресурсы компа не будут использованы по максимуму. чем не вариант?
Ну, через пару часов работы, юзер начнет строчить в багрепорты инфу о том что у него куллеры шумят в вашей игре.

#12
16:23, 7 ноя. 2011

3eR0.1ive
вообще-то это игра, а для игры нужно n-ое кол-во ресурсов.... странный подход, что услышав шум куллеров сразу писать в баг репорт, ну да ладно не буду спорить, но сегодня вечером специально проверю на других играх.

#13
16:27, 7 ноя. 2011

Opts
> странный подход, что услышав шум куллеров сразу писать в баг репор
Ты не поверишь)))

#14
16:27, 7 ноя. 2011

ashujon
> если в игре нельзя будет включить vsync я даже играть не буду
что-то я сомневаюсь что домохозяйки знают что такое Vsync и всякие школьники, которые обычно и составляют львиную долю рынка. Я не говорю что от него нужно отказаться, я просто намекаю как бы на то, что тот же Star Defender 4 мог бы куда плавней работать если бы у него не было ограничение в 60 фпс

Страницы: 1 2 38 9 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.