Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Реалистичный лес для FirstPersonShooter [Тема прикрыта до нового вброса]

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
6:54, 1 дек. 2011

Не смотрите сюда, редактирование в процессе....

Вот, поэкспериментировал с лесом.

Конфигурация компа:
NVidia GeForce GTS 250, 512MB VRAM;
Intel Core i3 3GGz x2;
2GB RAM DDR3;

ФПС в центре - около 30. Ландшафт с детализацией 1х1 м. Высота елок около 4-х метров.

Видео:

Старый текст:
Что посоветуете? Как его сделать?
Я некоторое время экспериментировал с генерацией ЛОДов деревьев, но все упирается в слишком большую разницу при освещении и затенении ЛОДа и базового меша.

ЛОД_0-меш у меня сейчас порядка 6,3к полигонов, реально рассчитывать нужно на 3-5к -полигональные меши(ели, сосны)

#1
8:18, 1 дек. 2011

А подробнее, проблемы с освещением должны начаться с отрисовкой билбордов.

Где генератор нарыл?
#2
12:07, 1 дек. 2011

http://www.speedtree.com/ ? :)

#3
13:01, 1 дек. 2011

-Eugene-
> Что посоветуете? Как его сделать?
> Я некоторое время экспериментировал с генерацией ЛОДов деревьев, но все
> упирается в слишком большую разницу при освещении и затенении ЛОДа и базового
> меша.

рендерить деревья дальше X метров в билборд и обновлять раз в цать метров?

#4
13:23, 1 дек. 2011

Смотри лес как в баттлфилде ;)

#5
14:31, 1 дек. 2011

Vendein_RaZoR
Ну и как там в батлфилде?

#6
15:18, 1 дек. 2011

ITIhonov
> рендерить деревья дальше X метров в билборд и обновлять раз в цать метров?
Тяжело совместить с ДС. Разве что всю сцену дальше N метров рисовать в билборд.

TheGrayWolf
> А подробнее, проблемы с освещением должны начаться с отрисовкой билбордов.
Ну вот. Причем освещение отложенное, поэтому хаки с разным освещением сцены и деревьев не катят.

> Где генератор нарыл?
Сам ковырял. У меня и листва тоже процедурная, моделирую только ветки. Качество, правда...
Ну вот елочки в общем.

  • вырезано*
  • #7
    15:22, 1 дек. 2011

    -Eugene-
    > Ну вот елочки в общем.
    О_о это твоё ??

    #8
    15:25, 1 дек. 2011

    Vendein_RaZoR
    Оно не только мое, но еще и процедурное.
    6300 треугольников, из них 4к - в процедурной листве(хвое)

    #9
    15:42, 1 дек. 2011

    Я никак не могу понять, в ЧЁМ большая разница, ГДЕ проблемма, и DS тут не причём.

    ПС, ёлочки зачётные, корявости бы им ещё добавить.

    #10
    16:07, 1 дек. 2011

    KpeHDeJIb
    > http://www.speedtree.com/ ? :)
    +1. Хорошие скорости и достаточно гибкие возможности.

    #11
    16:46, 1 дек. 2011

    TheGrayWolf
    > Я никак не могу понять, в ЧЁМ большая разница, ГДЕ проблемма, и DS тут не
    > причём.
    Разница в том, что тени накладываются по-разному на модель и на ЛОД

    #12
    17:01, 1 дек. 2011

    Рекомендую изучить TREE Creator из UNITY3D. Там что-то типо редактора деревьев лоу-поли и не очень лоуполи. Либо использовать его, либо сделать что-то подобное. У елей ствол и ветки строго прямые - это жесть! И где там 4к листвы?? это оч много!

    #13
    17:13, 1 дек. 2011

    AIIIBAP
    Насчет стволов и веток - модель была набросана за полчаса в 3ДС максе, нет у меня настроения там ветки редактировать.

    Насчет листьев - ну, у меня 1000 квадратов листьев на 100 ветках. Один квад - веточка, которую легко можно разглядеть на скрине. Листву - да, надо думать, как оптимизировать.

    Могу выкладывать тут свои продвижения, если что.

    Правка: Ах да, ствол должен быть прямой. Для анимирования в шейдере впоследствии. Хотя покорябать его, да, надо.

    #14
    19:44, 1 дек. 2011

    AIIIBAP
    > И где там 4к листвы?? это оч много!
    Поковырял. Никак иначе. 4к идет из-за того, что квады листвы не лежат в одной плоскости для того, чтобы ветви выглядели вблизи нормально. В ближайшее время нужно мне будет в хорошем качестве текстуру надыбать.... Или сфоткать.

    Страницы: 1 2 3 Следующая »
    ПрограммированиеФорумГрафика

    Тема в архиве.