Войти
ПрограммированиеФорумЗвук

Как загрузить mp3 и перевести в wav, чтобы создать directsound buffer с таким звуком? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
3:10, 17 дек. 2011

Andconst
>В 16 раз, это означает
>0 = 0
>256 = 4096
>512 = 8192
>768 = 12288
>1024 = 16384
>2048 = 32768
>4096 = 65536
Ты представляешь что будет на выходе с такой "интерполяцией"? Свертку придумали специально для того чтобы по двум, трем коэффициентам (если была свертка с квантованием, т.е.  с потерей), можно было приблизительно восстановить весь блок который подвергался свертке. А в твоем случае, это тупо ступенчатость, что даст дико скрипящий звук, ты это можешь элементарно проверить, загрузив PCM16 и применив свою "интерполяцию".


#31
5:08, 17 дек. 2011

Мух
> хотя бы на уровне с ogg
sigh

#32
7:07, 17 дек. 2011

я думаю единственным мотивирующим стимулом к созданию своего формата может быть хотябы то.
что все существующие ныне форматы придуманы 10+ лет назад в те годы, когда аппаратура была на много слабее нынешней.

я лично для себя решил, что сжатие с потерями - это как раз тот прошлый век. сейчас объёмы винтов выросли, и потребности людей в качественном звуке тоже, если раньше звук 120Кб/сек был стандартом, то сейчас и на 320Кб мп3 смотрят с неуверенностью.

но в тоже время формат WAV ещё слишком грамозкий для наших винтов, да и экономия никогда не бывает вредной. экономия всегда полезна.
и потому - алгоритм сжатия вав без потери качества - то, что надо. сжать на 50% - уже хорошо.

и еслиже опятьже для игры - то всё кидается в архив со сжатием. Wavки на максимум жались гдето до 60-75% от первоначального.

#33
13:44, 17 дек. 2011

ИПавлов
Откройте для себя flac :)

ИПавлов
> я лично для себя решил, что сжатие с потерями - это как раз тот прошлый век.
Ну так пожалуйста, берете делаете свертку, пропускаете через банк фильтров, остаток кодируете через RLE или парой znum/level (это очень хорошо потом жмется inflate/deflate) и получите формат сжатия звука без потерь с приемлимой энтропией для сжатия без потерь. Только это уже придумали уже давно. Пример выше.
Никакими извращениями с битами этого к сожалению не добиться. Уж поверьте :)

ЗЫ: Ну раз уж пошел такой разговор, то я считаю оптимальным развитием алгоритмов сжатия данных (видео,аудио и не только) будет в сторону, что мы будем сохранять еще меньше чем сейчас, но при этом восстанавливать практически без потерь. Т.е юзать всяческие механизмы предсказания, восстановления по параметрам. Т.е. по сути теже "свертки" только более ителлектуальные. Аппаратура как раз практически на том уровне что надо, чтобы бы это не превращалось в слайдшоу. Таким образом мы сможем на 50мб уместить видео где человек проживает половину своей жизни, допустим. Представьте себе флешки, весом в 5 мегабайт, на которых можно уместить данные о всей вселенной, а при вставке в комп, еще и просмотреть каждую планету в 3д :) Просьба к словам не придираться. Это просто пример.
А придумывать алгоритмы чтобы засрать терабайтный винт ради "качества без потерь", по мне как то совсем уж не то, ну совсем.

#34
13:52, 17 дек. 2011

Если использовать качественный конвертер, то люди с музыкальным образованием  при 192+кб/с mp3 уже не могут отличить классическую музыку в этом формате от wav самого высокого качества. Так что для среднего человека это достаточно.

#35
14:02, 17 дек. 2011

laMer007
Да бесполезно это :) Главное свое придумать, и пофик что не "академик акустических наук" :)

#36
14:12, 17 дек. 2011

да почитал счас про флак. там в общемто всё то, что я думал. с небольшими изменениями которых я не додумал.
правда вижу сжимает он тоже...хм. не на 50%.

в любом случае? сколько учёных нужно чтобы придумать сжатие? десять? двадцать? хватит и одного.

#37
14:12, 17 дек. 2011

ИПавлов
> хватит и одного
Главное им быть :)

Ну и почитайте сколько народу учавствовало в разработке mpeg layer3 audio :)

#38
14:13, 17 дек. 2011

Мух вот тут на форуме Майкл делает физическое моделирование гитары. и что? бесполезно? или надо десяток учёных с "акустической наукой"? вообще глупости. учёные)) ну-ну. пара программистов из зимбабве за доширак сидят там.

у меня тут тоже десять человек сидит в комнате и все они участвуют. делает один - участвуют все.

#39
14:15, 17 дек. 2011

ИПавлов
Нет, не бесполезно, только это тоже уже придумано и сделано. RealStrat и RealGuitar к вашим услугам. Я сильно сомневаюсь при все моем уважении, что у него получится лучше.

>у меня тут тоже десять человек сидит в комнате и все они участвуют. делает один - участвуют все.
А у меня на кухне газ, а у вас?

Главное чтобы твое слово было последним?

#40
14:17, 17 дек. 2011

игры делать тоже бесполезно.

#41
14:19, 17 дек. 2011

Ясно. Главное чтобы твое слово было последним. Ну что-ж предоставляю тебе право таки оставить свое слово последним.

Про игры слова не сказал, про акустические гитары тем более, нечем ответить, может лучше промолчать? Какой смысл перепрыгивать с темы на тему?
#42
14:31, 17 дек. 2011

Какой мне смысл отвечать тебе?

#43
23:26, 18 дек. 2011

А как выглядит DirectSound буфер когда в нем уже звук? Тоесть формат тот же что и у WAV файла. Или данные в DirectSound буфер уже иначе выглядят ? Это может помочь, если в DirectSound буфер все проще выглядит. То получить данные в память из DirectSound буфер (както сжать) и сохранить в файл. Может и глупо, но всеже (если и в правду в DirectSound буфер данные звука отличны от wav) возможно будет легче с ними работать.

#44
23:48, 18 дек. 2011

ronniko
Я могу тебе привести код на DirectMusic

Я также создал программу, которая переводит файл wav в массив байтов
И этот массив отдаю DirectMusic

Я так делал уже с файлами midi и wav
Прикольно получается
Особенно с форматом midi

40 килобайт = массив = 5 минут клевой музыки

На данном этапе разобрал спецификацию wav где-то на (? = 70 %)
Я понимаю, что Myx в большинстве своем прав.

Но уверен, что соотношение формата ogg
качество звука/размер файла
по соотношению с нашим (всё таки надеюсь подключатся) будет хуже.

Неужели там такие глупые, глухие в сообществе ogg, и несколько лет, если не больше десятка ?!

Хотел сделать разбор файла не сжатого и вывести сюда для всеобщего рассмотрения.
Я надеюсь на компетентность других.
Считаю, что чей-то совет по данному вопросу может сыграть решающую роль для хорошего качества сжатия.

Также хотел попросить дать пример загрузки массива в DirectSound.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумЗвук

Тема в архиве.