ПрограммированиеФорумСеть

Избавляемся от клонов в онлайн игре (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
21:01, 8 янв 2012

AntonV
Можно искоренить зарабатывание денег и очей очень простым но жестоким способом: отбирать у проигравшего и деньги и очки и отдавать их выигравшему. И в начале у игрока не должно быть ни того ни другого. И создавать клона при таком раскладе не будет иметь смысла так как отобрать у него будет нечего, а набивать клоном очки и деньги тупо, ибо тоже самое оригинальным можно набить быстрее.
Как-то я невнятно объяснил, но думаю основной смысл понятен =).

#31
21:03, 8 янв 2012

AntonV
> Как раз такое в игре у меня практикуется каждым 5м игроком. Видимо каждому
> проще тупо набивать очки и быть крутым, нежели с кем-то сражаться и надеяться
> на победу.
Добро пожаловать. Возьмите любую онлайн игру, такие "персонажи" есть везде. Им строго пофигу на все ваши вселенные, лоры, сюжеты, ему главное, что бы на него смотрели и обтекали.

#32
22:52, 8 янв 2012

V1KT0P
Но откуда возьмутся "первые" очки? Зачем играть с новичком, если с него нечего взять?

#33
23:12, 8 янв 2012

Went
> Но откуда возьмутся "первые" очки? Зачем играть с новичком, если с него нечего
> взять?
Надо как Suslik предложил. Т.е. с начала у игрока скажем есть 1 монета. При этом дуелится 3-м уровнем с первым нельзя. Поэтому просто создавать непрерывно клонов и отнимать их деньги не удастся - ну или придется создавать "пирамиду" клонов - на 10 штук первого уровня один второго, куда уходят деньги. На 10 штук второго уровня один третьего, которому уходят деньги с них. И так пока не доберемся до 10-го уровня, на котором основной персонаж. Но это уже более трудоемко, может проще будет отнимать деньги у реальных игроков.

#34
23:29, 8 янв 2012

Went
Я же не знаю что там за игра. Может там есть живность которую можно убивать и зарабатывать очки.
Кстати чуть усложнив работу с очками опыта можно сделать так, чтоб они отбирались, но не совсем. Лучше опишу на примере:
В начале игрок попадает в песочницу и там зарабатывает очки на живности и эти очки идут в "буффер" при заполнении которого ему открывается мир. При выигрыше выигранные очки сперва дополняют "буффер" а затем только начисляются игроку. Если же он проиграл то очки забираются из "буффера". И теперь например чтоб повысить уровень ему нужны очки, он идет бить живность. Но ему начнут зачисляться очки на "активный счет" только после того как он заполнит "буффер". При достижении критической отметки "буффера" игрок переносится в песочницу где должен на живности "отработать буффер". Это позволит как-бы одновременно отбирать и не отбирать очки =).
Тут главный смысл в том чтоб игроку ничего за так не давалось и нужно было затратить усилия на получение.
Короче суть ясна, а конкретную реализацию надо уже дорабатывать для конкретной игры.

#35
23:50, 8 янв 2012

С отбиранием очков надо быть осторожнее. В моём регнуме его вообще выпилили по причине нареканий. Глючат игры, системы, компьютеры, сеть и серверы, так что могут послать всё, если всё нажитое непосильным трудом будет после очередного глюка исчезать. Я вот придумал такую вещь, как пакость (придумывается по месту) типа применяемой в аллодах онлайн. Историю побед и поражений можно сохранять, а список ID игроков из этого списка и множество ID будут очень сильно различаться. Для договорных боёв множество будет 2 или 1, а список будет хоть на 10 или 100. Поймать такое легко и соответственно принять меры. Таким образом если len(list ID)=len(set ID), то пакость не случается, а если len(set ID)=1, то пакость почти всегда случается. В промежутке пусть будет линейная зависимость.

#36
0:01, 9 янв 2012

Алексей Патрашов
Ну так если использовать "буффер очков" как я написал, то потерять такой буфер не страшно. Ибо восстанавливается быстро.

#37
0:42, 9 янв 2012

kipar
То есть половина народа вообще с нулевой кармой ходить будут? Ну, это если с учетом тех, кто вообще не играют. Получается, что приток монеток будет идти только за счет нубов.

V1KT0P
Да, вот такая идея есть и у меня. Можно ее выразить еще проще. Просто нужны БОТЫ. Если игроку не с кем играть, ему подсунут бота. Но никогда не подсунут того, с кем у него уже 100500 боев вчера было.
Ну или да, мобы, на которых набиваются денежки, которые потом перегоняются в экспу. Но и тут проблема: мне будет проще набить на мобе "буфер", а потом 100% успешно "оприходовать" его на клоне, чем рисковать с реальным игроком. Хотя, у реального игрока можно что-то отобрать... Получается, хочешь риска - играй с людьми, хочешь стабильности - мочи на клонах.

Вообще, это дело можно развить. Можно сделать, что "стабильный" эксп идет с мобов (они не поддаются) и с квестов. А если хочешь "ПВП" экспу, тогда выставляй свою кандидатуру на "бои на арене", но там 1) вступительный взнос 2) жеребьевка участников по олимпийской системе. То есть протаскивать на арену клонов будет бессмысленным.

#38
1:00, 9 янв 2012

Всё это очень хорошо, только мы не знаем ничего о геймплее. Может в игре полный хаос и разброд и кто где кого поймает - там и лупит. Выше прозвучала мысль о сохранении в буфер. Тут ещё можно придумать по принципу сохранения. Пусть в игре будет цаца (так и назовём), которая при победе достаётся победителю. Успех зависит от количества цацы. Если у побеждённого не было цацы, то пользы вообще никакой. Цаца добывается из мобов. Таким образом сколько бы клоны друг друга не колотили, но цацы им новой не добыть и потому не развиться. Так что хоть кем-то придётся бить мобов и полезность клонов исчезает.

#39
1:04, 9 янв 2012

Имхо главное - не давать игроку прокачивать одного своего персонажа на другом своём же.

Если будет возможность персонажу одного игрока как-то на халяву прокачивать другого, то это называется личингом и обычно напротив, идёт очень в плюс игре. Причина в том, что личинг никогда не остаётся бесплатным долго. Очень скоро игрок, качающий других, начинает брать за это деньги и превращать в бизнес, удерживая его онлайн. А те, кто личинг покупает, проводят кучу времени за зарабатыванием денег, чтобы его услуги оплатить.

#40
12:26, 20 янв 2012

AntonV
> Сейчас люди продвинутые - сидят иногда через мобильный интернет, где айпи
> меняется все время.
И платят бешенные деньшги за трафик? Так им проще будет официально купить у тебя опыт и игровое золото, ты им просто предложи, только обязательно дешевле мобильного трафика. Вычислялка оп айпи имеет противоположный минус: несколько реальных игроков могут иметь один айпи. Например, он может раздаваться с домашнего маршрутизатора на несколько машин, или играют по очереди с олдной машины. AntonV
> два человека создали бой, один стоит ничего не делает, второй мочит первого,
> получает за это денежки и опыт.
А это лови непосредственно: кто не отвечает, тот и клон, второму ничего не начиляй за победу. А будут возмущаться: "Он тоже реальный, я на него напал, а он пули решил сэкономить", отвечай, что бой был слишком прост. Банить за это не надо, кто то может и со страху сдать бой, а сделать данную хирость бессмысленным стоит. А ещё лучше официально в правилах напиши, что за лёгкую победу над несопротивляющимся противником опыт и деньги не полагаются.

#41
12:46, 20 янв 2012

Went
> Это ничего не даст. Игрок будет клоном избивать основного игрока до 1 ХП, а
> потом основным выносить клона.
На этот случай анализируй распраделение уровна по времени: если получаймый урон по времени не пересекается с наносимым, то победа всё равно считается лёгкой, как победа над пусть и сильным, но неожиданно сдавшимся противником. Вот представь себе: у тебя белый пояс по тейквандо (пояс новичка), ты вызвал на бой мастера четвртого дана, тот долго тебя бил, а когда ты вот-вот стенешь не боеспособен вдруг сдался, встал на колени, подставил шею, а тебе дал топор. Сложно будет победить? Вот примерно это ты и описал.

#42
12:54, 20 янв 2012

grm
> можно при создании акуанта указывать номер мобильного. На него высылать смс с
> кодом. Номера мобильных проверять на уникальность.
Ребёнок зарегится со своего телефона и телефонов родителй, взрослый - со ствоего и с телефона ребёнка/жены/подруги. Да и у некоторых по две мобилы, или на одной мобиле по два номера.

#43
12:58, 20 янв 2012

Went
> Но откуда возьмутся "первые" очки? Зачем играть с новичком, если с него нечего
> взять?
С бота. Надеюсь, бота ты не подозреваешь в целенапрвленной прокачке игроков?

#44
16:51, 20 янв 2012

Прочитал только начало темы, похожие предложения вроде были. Мне кажется лучшее что можно сделать - это начислять уровень победителям с учетом разницы уровней учавствующих комманд. Уровень команды считать как сумму уровней ее участников. Т.е. если побеждает комманда с большим суммарным уровнем над коммандой с маленьким, то она получит почти ничего. А если наоборот, то победители получит очень дофига. Прокачка себя втором игроком - это будет частный случай, где в каждой комманде по 1му человеку.
Ну и как +, сделать коэффициент к получаемому уровню, который будет больше, если игра создана между рандомныйми игроками.

Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумСеть

Тема в архиве.