Поддерживаю мнение многих тут людей:
Есть люди, которые знают стандарты, умеют писать красивый код, но при этом бесполезны при написании определенных программ. По мне, эксперт-программист С++ для игростроя - это тот, кто изучил определенный набор библиотек, и может найти решение задачи (проектирование, кодирование, оптимизация) в его экспертной области (например, программирование игровой логики, сетевой части, рендера, либо иной компоненты) на конкурентном уровне, а так же обладающий общими знаниями игростроя, ибо без них не возможна адаптация тех компонент, которые они разрабатывают, к самой системе.
Знание знаков дорожного движения не помогает стать пилотом формулы 1;)
Себя экспертом не считаю. Хотя имею достаточно навыков для написания 3д-игр с использованием сети, есть готовые игровые проекты, я не обладаю углубленными знаниями ни в одной из областей. В данный момент изучения направленны на многопользовательские игры (сервер приложения).
Zefick
> к кто такой этот ваш свини не знает никто :)
а ты точно не знаешь Свинни из Диджитал Экстерме? :)
innuendo
> а ты точно не знаешь Свинни из Диджитал Экстерме? :)
Неа, я только Свинни Тодда знаю. Что за Диджитал Экстерме только сейчас узнал.
Zefick
> Зато Кармака знают все, к кто такой этот ваш свини не знает никто :)
те кому надо - знают :) - таких людей надо знать
Zefick
> > а ты точно не знаешь Свинни из Диджитал Экстерме? :)
> Неа, я только Свинни Тодда знаю. Что за Диджитал Экстерме только сейчас
> узнал.
основной код Unreal - это их рук дело :)
fsmoke
> таких людей надо знать
кстати, а кто теперь в роли "отцов" ?
Придерживаюсь мнения, что при должном настрое собеседующих, собеседование на эксперта не пройдет и Страуструп.
innuendo
> кстати, а кто теперь в роли "отцов" ?
по поводу крайтека - я даже не знаю как-то у них размазано - я даже не знаю кто там идеолог двига - это у wat'a надо спрашивать ;)
Я считаю, что нужно знать многие тонкости языка, чтобы писать красиво. Сам убедился в этом на личном опыте. Правда на рефакторинг моего движка ушёл почти целый год, за который так и не появилось почти ничего нового, но я изменил его в лучшую сторону до неузнаваемости, и получил кучу опыта (можно сказать, стал экспертом). Теперь я смогу писать такой код намного быстрее. После этого разработка стала продвигаться легче, поэтому я доволен результатом.
innuendo
> основной код Unreal - это их рук дело :)
говнокод тот еще...
Сомневаюсь, что в геймдеве нужен эксперт в С++ (к примеру Александреску), тут чаще нужен эксперт по асму, конечно же в зависимости от того, кто и что пишет - некоторые (к примеру Эпики) принципиально не юзают асм, некоторые, особенно на консолях и хендхелд девайсах, без асма не обходятся. А толку от эксперта в плюсах? Городить тонны шаблонного говнокода, макросов и сферических абстракций в вакууме, потому, что так по правилам ООП?! В геймдеве такое не надо
StiX
> > основной код Unreal - это их рук дело :)
> говнокод тот еще...
чем же вас не устроил ?
StiX
> Городить тонны шаблонного говнокода, макросов и сферических абстракций в
> вакууме, потому, что так по правилам ООП?! В геймдеве такое не надо
каких именно сферических астракций в вакууме вам видеть приходилось ?
Zefick
> Ключевое слово языка С++ :) Коротко и ясно, на своем язъке.
Что такое class - ключевое слово языка.
Что такое шаблон - ключевое слово языка.
Проходите мимо, "эксперт" :)
Zefick
Експертнъе ответъ, спасибо.
А где вообще востребован эксперт по C++?
innuendo
> чем же вас не устроил ?
Пожалуй, самый большой фейл - это Анриал Скрипт
innuendo
> каких именно сферических астракций в вакууме вам видеть приходилось ?
Примеры из академических кругов, где у людей свои представления о проектировании софта, которые как минимум в геймдеве никак не приживутся.
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=135080
> Игры не та область где в C++ нужно быть экспертом.
Поддерживаю, хоть и не работаю в этой области профессионально.
Открыл книгу Саттера "Решение сложных задач на С++" и вместо первой задачи увидел какую-то эпическую хрень про строковой класс со сравнением строк без чувствительности к регистру. Вопрос: нафига извращаться и городить новые классы, когда можно всего лишь написать одну функцию? :)
Не спорю, в академических целях производство сотен строк навороченного "экспертного" кода может быть полезно, но на практике всегда ищется самый простой в реализации и/или оптимальный по производительности алгоритм. Возможно, ошибаюсь :)
Алмаз
> А где вообще востребован эксперт по C++?
Вероятно, в университетах :)
Тема в архиве.