Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Экспертный уровень знаний C++ (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
13:17, 26 янв. 2012

StiX
> > чем же вас не устроил ?
> Пожалуй, самый большой фейл - это Анриал Скрипт

а чем, конкретно, фейл ?

> > каких именно сферических астракций в вакууме вам видеть приходилось ?
> Примеры из академических кругов, где у людей свои представления о
> проектировании софта, которые как минимум в геймдеве никак не приживутся.

а вы знаете, геймдев он тоже разный бывает :)


#31
13:20, 26 янв. 2012

Алмаз
> А где вообще востребован эксперт по C++?
В командах, где все такие, разумеется.

#32
13:21, 26 янв. 2012

Barabus
> Вопрос: нафига извращаться и городить новые классы, когда можно всего лишь
> написать одну функцию? :)
Легаси софт, с етой строкой. Которъй нужно чтобъ заработал вот так, с новъми требованиями. Тогда и приходится такое делать.

#33
13:24, 26 янв. 2012

innuendo
> а чем, конкретно, фейл ?
боюсь, список окажется очень длинным, он достоин отдельной статьи (это при том, что я не эксперт в скрипте и в основном пишу на плюсах). Но если тебе интересна конкретика могу в личку написать - незачем оффтопить.

#34
13:28, 26 янв. 2012

StiX
> > а чем, конкретно, фейл ?
> боюсь, список окажется очень длинным, он достоин отдельной статьи (это при том,
> что я не эксперт в скрипте и в основном пишу на плюсах).

да ну в кратце скажи, а QuakeC - это епик фейл или нет ?

#35
13:34, 26 янв. 2012

innuendo
> а QuakeC - это епик фейл или нет ?
я с ним не знаком

innuendo
> да ну в кратце скажи
начиная от отсутствия части базовых типов (в скрипте только беззнаковый байт и знаковый инт) и закончивая отсутствием статического анализа и геморойным дебагом скриптов и не возможностью одновременно отлаживать С++ и Анриал Скрипт код

#36
13:44, 26 янв. 2012

StiX
> > да ну в кратце скажи
> начиная от отсутствия части базовых типов (в скрипте только беззнаковый байт и
> знаковый инт)

странно, в моей вселенной в US были и bool, и string, и name, и vector, и rotator

> и закончивая отсутствием статического анализа

это вы про статическую типизацию ? она там есть

#37
13:52, 26 янв. 2012

innuendo
> странно, в моей вселенной в US были и bool, и string, и name, и vector, и
> rotator
Про бул и флоат я забыл, стринг и другие уже не считаю за базовые (примитивные) типы - это классы. А вот вариаций знаковых\беззнаковый 1, 2 и 4-х байтовых целочисельных типов не хватает

innuendo
> это вы про статическую типизацию ?
нет, это я про статический анализ кода - http://ru.wikipedia.org/wiki/Статический_анализ_кода

#38
13:58, 26 янв. 2012

StiX
> Про бул и флоат я забыл, стринг и другие уже не считаю за базовые (примитивные)
> типы - это классы.

у них есть описание class или struct ? это встроенные типы для геймдевскрипта

> А вот вариаций знаковых\беззнаковый 1, 2 и 4-х байтовых целочисельных типов не
> хватает

для чего ? это же скрипт, а не с++

StiX
> > это вы про статическую типизацию ?
> нет, это я про статический анализ кода -
> http://ru.wikipedia.org/wiki/Статический_анализ_кода

а в каких скриптах это есть ?


а какой ещё говнокод в UE ?

#39
14:07, 26 янв. 2012

innuendo
> это встроенные типы для геймдевскрипта
Я оперирую тем, как это отражается на С++ код...

innuendo
> для чего ? это же скрипт, а не с++
Для разных жизненных ситуаций ;) Лишним оно не будет, реализовать тоже ничего не стоит. К примеру в целях оптимизации мне нужен был статический массив небольших структур, в АС существует ограничение по размеру на статический массив. Из-за того, что у меня в структурах были 4-х байтовые инты я не влезв это ограничение, а на самом деле мне было достаточно 2-х байтовых. Структура вида: инт, инт, байт - 12 байт (еще 3 байта теряю на выравнивание), имея 2-х байтовые инты - шорт, шорт, байт (6 байт, в 2 раза меньше) - я бы нормально влез в ограничение.

innuendo
> а в каких скриптах это есть ?
Из тех, что я знаю - Питон, С#

#40
14:13, 26 янв. 2012

StiX

вы знаете, епик фейл - это когда всё совсем не работает вообще
а это так, мелкие придирки :)

#41
14:28, 26 янв. 2012

Мелкие придирки - это к базовым типам, а вот геморность с дебагом это уже вполне реальный эпик фейл - дебаггер часто тупо падает с  каким-то сообщением на об очереди. Или добавление переменной в нативный класс в купе с юнити билдс Анриала ведет к полному пересобиранию проекта. Вместо того что бы на дллки разбить, эпики решили эту проблему покупкой мега мейнфреймов для своих сотрудников - http://udn.epicgames.com/Three/UE3MinSpecs.html#PC Hardware Spec Used by Epic Games

#42
14:31, 26 янв. 2012

С большинством мнений согласен.
Напрашивается логичный вопрос: зачем в вакансиях указывают уровень знаний эксперт?
И кто придумал, что кол-во лет программирования на каком-либо языке определяет уровень владения им?
Я считаю, что можно и за год набрать некоторый багаж знаний реализуя проекты и прочее, нежели если 10 лет пробыть программистом выполняя маленькую роль в каком нибудь проекте и потом присваивать себе уровень знаний.

#43
14:33, 26 янв. 2012

StiX
> дебаггер часто тупо падает с каким-то сообщением на об очереди. Или добавление
> переменной в нативный класс в купе с юнити билдс Анриала ведет к полному
> пересобиранию проекта.

да я в курсе, какой на UE3 US :)

при всём  при этом на UE3 выходит куча игрушек

кстати, раньше были DLL

#44
14:39, 26 янв. 2012

innuendo
> да я в курсе, какой на UE3 US :)
так зачем расспросы?

innuendo
> при всём при этом на UE3 выходит куча игрушек
куча однотипных и довольно не интересных игрушек, имхо, видимо, потому, что все лицензиаты покупают лицензию в которую входят исходники GoW и переделывают их под свои ГоВ-подобные клоны-поделки Изображение

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.