StiX
> > чем же вас не устроил ?
> Пожалуй, самый большой фейл - это Анриал Скрипт
а чем, конкретно, фейл ?
> > каких именно сферических астракций в вакууме вам видеть приходилось ?
> Примеры из академических кругов, где у людей свои представления о
> проектировании софта, которые как минимум в геймдеве никак не приживутся.
а вы знаете, геймдев он тоже разный бывает :)
Алмаз
> А где вообще востребован эксперт по C++?
В командах, где все такие, разумеется.
Barabus
> Вопрос: нафига извращаться и городить новые классы, когда можно всего лишь
> написать одну функцию? :)
Легаси софт, с етой строкой. Которъй нужно чтобъ заработал вот так, с новъми требованиями. Тогда и приходится такое делать.
innuendo
> а чем, конкретно, фейл ?
боюсь, список окажется очень длинным, он достоин отдельной статьи (это при том, что я не эксперт в скрипте и в основном пишу на плюсах). Но если тебе интересна конкретика могу в личку написать - незачем оффтопить.
StiX
> > а чем, конкретно, фейл ?
> боюсь, список окажется очень длинным, он достоин отдельной статьи (это при том,
> что я не эксперт в скрипте и в основном пишу на плюсах).
да ну в кратце скажи, а QuakeC - это епик фейл или нет ?
innuendo
> а QuakeC - это епик фейл или нет ?
я с ним не знаком
innuendo
> да ну в кратце скажи
начиная от отсутствия части базовых типов (в скрипте только беззнаковый байт и знаковый инт) и закончивая отсутствием статического анализа и геморойным дебагом скриптов и не возможностью одновременно отлаживать С++ и Анриал Скрипт код
StiX
> > да ну в кратце скажи
> начиная от отсутствия части базовых типов (в скрипте только беззнаковый байт и
> знаковый инт)
странно, в моей вселенной в US были и bool, и string, и name, и vector, и rotator
> и закончивая отсутствием статического анализа
это вы про статическую типизацию ? она там есть
innuendo
> странно, в моей вселенной в US были и bool, и string, и name, и vector, и
> rotator
Про бул и флоат я забыл, стринг и другие уже не считаю за базовые (примитивные) типы - это классы. А вот вариаций знаковых\беззнаковый 1, 2 и 4-х байтовых целочисельных типов не хватает
innuendo
> это вы про статическую типизацию ?
нет, это я про статический анализ кода - http://ru.wikipedia.org/wiki/Статический_анализ_кода
StiX
> Про бул и флоат я забыл, стринг и другие уже не считаю за базовые (примитивные)
> типы - это классы.
у них есть описание class или struct ? это встроенные типы для геймдевскрипта
> А вот вариаций знаковых\беззнаковый 1, 2 и 4-х байтовых целочисельных типов не
> хватает
для чего ? это же скрипт, а не с++
StiX
> > это вы про статическую типизацию ?
> нет, это я про статический анализ кода -
> http://ru.wikipedia.org/wiki/Статический_анализ_кода
а в каких скриптах это есть ?
а какой ещё говнокод в UE ?
innuendo
> это встроенные типы для геймдевскрипта
Я оперирую тем, как это отражается на С++ код...
innuendo
> для чего ? это же скрипт, а не с++
Для разных жизненных ситуаций ;) Лишним оно не будет, реализовать тоже ничего не стоит. К примеру в целях оптимизации мне нужен был статический массив небольших структур, в АС существует ограничение по размеру на статический массив. Из-за того, что у меня в структурах были 4-х байтовые инты я не влезв это ограничение, а на самом деле мне было достаточно 2-х байтовых. Структура вида: инт, инт, байт - 12 байт (еще 3 байта теряю на выравнивание), имея 2-х байтовые инты - шорт, шорт, байт (6 байт, в 2 раза меньше) - я бы нормально влез в ограничение.
innuendo
> а в каких скриптах это есть ?
Из тех, что я знаю - Питон, С#
StiX
вы знаете, епик фейл - это когда всё совсем не работает вообще
а это так, мелкие придирки :)
Мелкие придирки - это к базовым типам, а вот геморность с дебагом это уже вполне реальный эпик фейл - дебаггер часто тупо падает с каким-то сообщением на об очереди. Или добавление переменной в нативный класс в купе с юнити билдс Анриала ведет к полному пересобиранию проекта. Вместо того что бы на дллки разбить, эпики решили эту проблему покупкой мега мейнфреймов для своих сотрудников - http://udn.epicgames.com/Three/UE3MinSpecs.html#PC Hardware Spec Used by Epic Games
С большинством мнений согласен.
Напрашивается логичный вопрос: зачем в вакансиях указывают уровень знаний эксперт?
И кто придумал, что кол-во лет программирования на каком-либо языке определяет уровень владения им?
Я считаю, что можно и за год набрать некоторый багаж знаний реализуя проекты и прочее, нежели если 10 лет пробыть программистом выполняя маленькую роль в каком нибудь проекте и потом присваивать себе уровень знаний.
StiX
> дебаггер часто тупо падает с каким-то сообщением на об очереди. Или добавление
> переменной в нативный класс в купе с юнити билдс Анриала ведет к полному
> пересобиранию проекта.
да я в курсе, какой на UE3 US :)
при всём при этом на UE3 выходит куча игрушек
кстати, раньше были DLL
innuendo
> да я в курсе, какой на UE3 US :)
так зачем расспросы?
innuendo
> при всём при этом на UE3 выходит куча игрушек
куча однотипных и довольно не интересных игрушек, имхо, видимо, потому, что все лицензиаты покупают лицензию в которую входят исходники GoW и переделывают их под свои ГоВ-подобные клоны-поделки
Тема в архиве.