Всем доброго утра!
У меня имеется базовый класс для всех выводимых объектов RenderObject:
package d.game.render { import d.game.map.MapObject; import flash.display.Bitmap; import flash.display.DisplayObject; import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; // Объект для вывода public class RenderObject extends Sprite { public static const STATIC_OBJECT :uint = 0; public static const DYNAMIC_OBJECT :uint = 1; public var type:uint=0; // Тип объекта public var desc:MapObject=null; // Описание объекта на карте // Конструктор public function RenderObject(_displayObject:DisplayObject) { if( _displayObject is Bitmap) { var bitmapSource:Bitmap=_displayObject as Bitmap; var bitmapDuplicate:Bitmap=new Bitmap( bitmapSource.bitmapData); addChild( bitmapDuplicate); } else if( _displayObject is MovieClip) { var movieClipSource:Class=Object( _displayObject).constructor as Class; var movieClipDuplicate:MovieClip=new movieClipSource( ); addChild( movieClipDuplicate); } } } }
Собственно из кода видно что туда я засовываю либо рисунок (Bitmap), либо клип (MovieClip). Каждый такой класс я подписываю на события мышки:
renderDynamicObject.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,OnMouseOutDynamicObject); renderDynamicObject.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_OVER,OnMouseOverDynamicObject);
И вот обработка:
private function OnMouseOutDynamicObject(_event:MouseEvent):void { var renderDynamicObject:RenderDynamicObject=_event.currentTarget as RenderDynamicObject; renderDynamicObject.filters=null; } private function OnMouseOverDynamicObject( _event:MouseEvent):void { var renderDynamicObject:RenderDynamicObject=_event.currentTarget as RenderDynamicObject; renderDynamicObject.filters=Game.mapFilter.objectFilter; }
Если кому интересно, то RenderDynamicObject унаследован от RenderObject:
package d.game.render { import d.game.map.MapDynamicObject; import flash.display.DisplayObject; // Вывод динамического объекта public class RenderDynamicObject extends RenderObject { // Конструктор public function RenderDynamicObject(_desc:MapDynamicObject,_displayObject:DisplayObject) { type=DYNAMIC_OBJECT; desc=_desc; super( _displayObject); } } }
Думаю все уже поняли что я хочу реализовать эффект подсвечивания тех объектов, на которые навели мышкой. У меня это получилось, но получилось не так как хотелось бы.
На рисунке пугало - это Bitmap. Я мышкой ещё не навёл на объект, а он уже подсветился. Такое ощущение что он активирует наводку даже на прозрачном месте.
Как это исправить? Чтобы он тютельку в тютельку наводил.
s3dworld
Ты можешь в OnMouseOverDynamicObject(_event:MouseEvent) проверять альфу битмапа? Т.е. из евента получить координаты курсора и проверить эту точку - прозрачна она или нет в битмапе?
не. так криво получится.
шота у меня никаких идей. ну разве только поизвращаться с допольнительными спрайтами, которые и будут обрабатывать наведение мыши и иметь форму такую, чтобы только непрозрачные места активны были. хотя по сути не особо и извратно получится.
Подкинули мне ссылку на InteractivePNG. Скачал. Вот тут документация. Но если честно, я таки не понял как этот класс использовать. Ну да я его создам. Но как в него рисунок запихать я так и не понял.
Есть какие-то соображения?
s3dworld
да сделай свой класс.
у тебя есть битмап дата. дак вот при наведении мышью включай проверку по прозрачности пиксели в каждом кадре. ну и всё будет.
ИПавлов
чем это отличается от того, что я предложил в #1 ?
На AS никогда не писал, какие нюансы?
В общем я так и сделал как предложил Помеха. Подписываю на три события (хотя одно пока лишнее):
renderDynamicObject.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,renderDynamicObject.OnMouseOut); renderDynamicObject.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_OVER,renderDynamicObject.OnMouseOver); renderDynamicObject.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE,renderDynamicObject.OnMouseMove);
И обрабатываю:
// Увели с динамического объекта public function OnMouseOut(_event:MouseEvent):void { filters=null; } // Навели на динамический объект public function OnMouseOver( _event:MouseEvent):void { } // Водим по динамическому объекту public function OnMouseMove( _event:MouseEvent):void { if( graphType==BITMAP) { var color:uint=bitmap.bitmapData.getPixel32( _event.localX,_event.localY); var colorAlpha:uint = color >>> 24 ; var colorRed:uint = color >>> 16 & 0xFF ; var colorGreen:uint = color >>> 8 & 0xFF ; var colorBlue:uint = color & 0xFF ; if( colorAlpha>0) filters=Game.mapFilter.objectFilter; else filters=null; } }
Работает на ура! Хотя прибавилось ещё две проблемы. Сейчас расскажу Вам о них...
да никакой разницы, только овер обрабатывается один раз при наведении. и надо обрабатывать при перемещении.
да и нафига брать все цвета, если надо только альфу. ну в общемто всё.
я бы ещё по другому сделал вместо
(_event.localX,_event.localY);
я бы
bitmap.mouseX,bitmap.mouseY,
Карта в игре изометрическая (2.5D).
При обращении к ячейке карты первым параметром я указываю номер столбца, а затем номер строки. Вывод полей идёт по простому алгоритму - перебор от столбцов к полям (конечно у меня все поля рисуются на один общий Bitmap и затем он выводится на экран). Что касается объектов (статические, динамические, монстры и NPC), то для них предусмотрен другой слой, который лежит поверх Bitmap с ячейками карты. Для вывода объектов (то есть кто поверх кого стоит) написана функция сортировки (ведь не все объекты имеют размер в 1x1 ячейки). К статическим же объектам я не применяют никаких операций, они просто выводятся и сортируются при изменении состояния мира, а так же для них я отключаю свойство mouseEnabled, чтобы они не мешали другим объектам обрабатывать события мышки. Что касается динамических объектов, то они могут быть либо подгружаемым Bitmap, либо подгружаемым SWF (то есть MovieClip). Собственно для вывода всего есть общий корень RenderObject:
Каждый выводимый динамический объект является классом RenderDynamicObject:
А теперь посмотрите на рисунок:
Обратите внимание на дерево и сундук. Это два динамических объекта с которыми можно взаимодействовать. Дерево подгружается через Loader как Bitmap, сундук - SWF (MovieClip). Что касается подсвечивания Bitmap, я с Вашей помощью разобрался. Теперь всю внимание на MovieClip...
На рисунке выше сундук будет поверх дерева (это всё верно). При наведении на сундук, он будет выделяться даже тогда, когда я навёл на его прозрачные пиксели. А вот это мне не понятно, я считал что MovieClip весь из себя интерактивный и всё умеет понимать. Как мне для него сделать так, чтобы он понимал что не нужна мне обводка при наведении на прозрачные пиксели?
Вторая проблема заключается в том, что сундук перекрывает часть дерева (да, на рисунке так и не скажешь, но невидимые пиксели перекрывают), и когда хочешь выделить дерево наведением на его ствол, выделяется сундук.
Какие есть идеи?
тоже самое, только вместо ГетПиксель делаешь
object.hitTestPoint(object.mouseX,object.mouseY,true);
так можно было и в первом случае делать.
хотя нет. снова фигня.
ИПавлов
Так?
public function OnMouseMove(_event:MouseEvent):void { if( graphType==BITMAP) { var color:uint=bitmap.bitmapData.getPixel32( _event.localX,_event.localY); var colorAlpha:uint = color >>> 24 ; var colorRed:uint = color >>> 16 & 0xFF ; var colorGreen:uint = color >>> 8 & 0xFF ; var colorBlue:uint = color & 0xFF ; if( colorAlpha>0) filters=Game.mapFilter.objectFilter; else filters=null; } else { if( movieClip.hitTestPoint( movieClip.mouseX,movieClip.mouseY,true)) filters=Game.mapFilter.objectFilter; else filters=null; } }
Не работает!
Работает так:
if(movieClip.hitTestPoint( _event.stageX,_event.stageY,true)) filters=Game.mapFilter.objectFilter; else filters=null;
Но аналогично что и просто наведению.
попробуй не
movieClip.mouseX,movieClip.mouseY
а
mouseX,mouseY
movieClip.hitTestPoint(_event.stageX,_event.stageY,true))
он там в экранных координатак считает.
ИПавлов
if(movieClip.hitTestPoint(mouseX,mouseY,true)) не пашет.
Тема в архиве.