ПрограммированиеФорумГрафика

SSAO Final Pass (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
0:59, 16 фев 2012

а я смешиваю в зависимости от яркости сцены. чтобы ссао не смотрелась некстати под прямыми лучами света.

sceneTexel *=  mix( ssaoTerm,  1.0f,  (sceneTexel.x+sceneTexel.y+sceneTexel.z)*0.5) );

Изображение - savepic.su — сервис хранения изображений

#16
1:05, 16 фев 2012

Вроде бы разобрался.

ssao2 | SSAO Final Pass

Действительно SSAO*Color вполне достаточно. Было замечено, что в шейдере прописано несколько констант. Получив управление ими извне, удалось настроить картинку.
От серости избавился с помощью Bias. Нормали пока еще не использую, это следующий шаг, да и в местах где есть свет планирую избавляться от SSAO.

#17
1:08, 16 фев 2012

intptr
> Вроде бы разобрался.
выложи плиз сцену

#18
1:08, 16 фев 2012

coordBox
> (sceneTexel.x+sceneTexel.y+sceneTexel.z)*0.5
Это что за формула такая? :)

#19
1:08, 16 фев 2012

Сцену брал сдесь же http://www.gamedev.ru/files/?id=65748

#20
1:11, 16 фев 2012

intptr
пасиб

#21
1:14, 16 фев 2012

Blew_zc
> Это что за формула такая? :)
А вотакая!
mix ты там потерял,
оно интерполирует точку ssao и единичку, с весом равым засвеченой чорнобелости освещённо-затенённой точки из сцены.
ну и умножает цвет на ЭТО...

тут тебе не хухры-мухры

вобщем при простом усреднении *0.33333f АО всёравно пробирался туда где ему делать нефиг. а так норм.

#22
1:26, 16 фев 2012

coordBox
Дык, это не черно-белость, а непойми что. Чернобелость считается через скалярное произведение :)

#23
17:40, 16 фев 2012

Blew_zc
кто как хочет, тот так и дро делает
разницы никакой

#24
17:44, 16 фев 2012

coordBox
Отмазался :)

#25
17:57, 16 фев 2012

Наиболее правильным вариантом учета SSAO будет такой:
1) рендер в буфер глубины и расчет SSAO
2) рендер финального изображения с учетом SSAO как
color = ambient * ssao + diffuse * diffuseLight + specular * specularLight;

То есть по сути получается два прохода отрисовки.

#26
18:07, 16 фев 2012

Откуда можно выковырнуть шейдер?

#27
18:15, 16 фев 2012

Если шейдер из Crysis то вот:
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=772
или с помощью RAR распаковать файлы самой игры.

#28
23:49, 17 фев 2012

Поигрался со смешиванием, пробывал цепляться за спекуляр, коэфиценты шершавости, лучше всего смотрится на такой формуле:
scene *= mix( ssaoTerm, 1.0f, (scene.r+scene.g+scene.b)*0.333f ); 
вот что получилось:

просто SSАО:
Изображение - savepic.su — сервис хранения изображений

после смешивания по этой формуле:
Изображение - savepic.su — сервис хранения изображений

сведённый со сценой:
Изображение - savepic.su — сервис хранения изображений

чуть больше эмбианта:
Изображение - savepic.su — сервис хранения изображений

всё тоже но на другой сцене:
ао:
Изображение - savepic.su — сервис хранения изображений

mix(...
Изображение - savepic.su — сервис хранения изображений

scene*=mix(....
Изображение - savepic.su — сервис хранения изображений

чуть больше эмбиент
Изображение - savepic.su — сервис хранения изображений

#29
0:43, 18 фев 2012

coordBox
можешь выложить нижнюю сцену плиз

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.