QzR!!!
ПК, это только статика)) Тогда получается динамические объекты уже рисовать по октри, а статические так как есть(ну единственное по расстоянию)? Вообщем спасибо всем, пока буду экспериментировать!
DirectXManiac
> Если один меш будет содержать пол сцены, как тогда отсечение устроить?
ИМХО карточка сама быстрее отсечёт?!!
DirectXManiac
> Occlusion Culling точно не спасет?
почему такая увереность ? :)
innuendo
Это не уверенность. Это вопрос, Occlusion Culling проигрорировали, вот и спросил...
Вчера переделал компилятор сцены, скорость возросла почти в два раза, теперь осталось переделать колизии и можно более детально тестить, и это пока без проверки видимости скорость возросла. Причем на небольшом уровне, без разницы собирать полигоны объекта по материалам в один VB или всей сцены с одним материалом в один VB. Разницы нет, но в плане архитектуры и логики лучше по объектам собирать, а вот при рендере уже собирать ещё раз, но материалам, чтобы один раз активировать шейдер....
Какой Occlusion Culling лучше делать, рендер D3D9, через Query?
DirectXManiac
> Какой Occlusion Culling лучше делать, рендер D3D9, через Query?
много тем было на вопрос этот отвечающих
innuendo
> много тем было на вопрос этот отвечающих
Прям как Йода сказанул, +1 ))
Пробегался по темам, детально изучал, насколько понял особого эффекта многим не давало, но может сделано криво было, вообщем надо пробовать...
Покажи картинку, может у тебя проблема с overdraw? Проседать может FillRate
wat
FillRate не причем, проблема в геометрии, я пробовал по разному, и без Deferred Shading тоже, все равно FPS маловат для моей карты, у меня GTX560...
DirectXManiac
500 дипов на 560 должны выдавать сотни фпс... Может нет хардварного ускорения?
QzR!!!
Они и выдают сотни FPS, выдают и 300, тока без Deferred Shading, а когда карта большая и DIP-ов становится не 500 а тысячи + MRT из 4 текстур, и обработка нескольких источников света... Местами проседает... Попробую оптимизировать все что можно по геомтрии, а там будет видно...
Вообщем сделал оптимизацию. Пробовал 2 варианта:
1) Если группировать по объектам (что считаю правильным) и заполнять Octree FPS поднялся в среднем вдвое, где был 50, стал 110, по максимуму(когда видна какая то часть сцены) - 180.
2) Если группировать все в кучу по материалам - тоже самое по скорости, только стабильно 100 - 120 FPS.
Для начала хочу попробовать из видимых объектов создать группы(группа будет рисоватся нескольким DIP-ами, но с одной активацией шейдера) и посмотреть на результат. А следующим шагом будет Occlusion Culling :)
Тема в архиве.