Ogra
>Ой-ей! Простая с виду операция, которая с виду должна транслироваться в одну машинную команду (add dword ptr [401231h], 43) вдруг развернулась в 4 функции, две временные переменные, две аллокации памяти, конструктор копирования. Нет, спасибо.
Зачем аллокации памяти вектору из математики? В принципе, ему вообще свойства не нужны. Даже если, бы вместо вектора был бы какой-то другой класс со свойством x и сложной логикой с выделением памяти, то можно было бы воспользоваться конструктором переноса. В простых случаях геттеры и сеттеры заинлайнятся и оптимизируются. Временные переменные создаются на стеке и ничего не стоят. Причём, они могут даже и не понадобиться после оптимизации.
В конце концов, после оптимизаций не будет ничего лишнего.
DevilDevil
> Не надо путать программиста с "хомячком по набиванию текстов"
Ну, наличие свойств как раз таких больше всего радуют.
Ghost2
а у меня складывается мнение, что хомячкам всёравно
ну есть особо упоротые хомячки. Которые с пеной у рта будут доказывать то, во что сами не обязательно верят. Потому что так сказал ХОЗЯИН
DevilDevil
> открой для себя Q_PROPERTY
Может сначала сам попробуешь открыть?

Ogra
> Да ну, вы что ;) Пар спускается в тредах Win || Linux, OpenGL || DirectX, Apple
> || PC, Facebook || VK ну и так далее. А С++ - это просто тема для
> интеллектуальной беседы.
Не, вы забыли тред: Нормальные языки || С++. А также: языки || С++. (:
Try
> Может сначала сам попробуешь открыть?
мда
полнейший отстой
DevilDevil
> напомни Unity-программистам, какие они ламеры
а я и не считаю их программистами
у меня знакомый геймдиз делает игры на UDK и Unity без помощи программистов, но программистом он из-за этого не становится
Pushkoff
как можно разработать игру, не программируя её ?
ты сам веришь своим словам ?
или ты считаешь, скрипт-программист это не программист ?
DevilDevil
> как можно разработать игру, не программируя её ?
поверь, можно
DevilDevil
> или ты считаешь, скрипт-программист это не программист ?
скорее геймдизайнер
Pushkoff
> > или ты считаешь, скрипт-программист это не программист ?
> скорее геймдизайнер
как младший скриптёр я не согласен :)
Pushkoff
> поверь, можно
верить конечно хорошо
покажи, что же за проекты такие получаются ?
Вопрос стоит наоборот. Зачем менять чёткий список файлов чёрным по белому и клик левой кнопкой по файлу на поиск сначала экземпляра, указателя на экземпляр, ссылки на экземпляр или возвращающей что то из перечисленного функции, правую кнопку, китайскую шифровку в виде меню из совпадающих пунктов, да ещё и бледно-серым по бледно-серому, сообщение "не могут найти файл/каталог" плюющей на тот факт, что файл уже открыт IDE и в конце концов ручной поиск класса в файле с сотнями функций по 90 000 строк в каждой и десятками иерархий классов по 15 уровней? Чтоб орать потом: "У меня есть поиск класса"? Вот тело функции (в том числе, функции-члена) из декларации той же правой кнопкой искать - это другое дело, эта функция хоть работает. Но если уж декларации сортировать, то удобней не думать, что сортировать по файлам, а что валить в один, а единобезобразно выделять уж тогда и каждую функию-не член в отдельный файл и реализацию класса тоже в отдельный файл. Поиск же класса не работает даже в проекте из одного файла с одним пустым классом и одним экземпляром этого класса и вообще без функций. А свойства да, хорошая штука. Но не в нагрузку же к необходимости при создании внешнего вида интерфейса бороться с IDE. А вне билдера свойств нет. И адекватно реализовать их поддержку в кодоблоках - тот ещё квест, удобство как раз снижающий.
Pushkoff
> как можно разработать игру, не программируя её ?
> ты сам веришь своим словам ?
> или ты считаешь, скрипт-программист это не программист ?
А скрипты здесь не причём. Есть визуальные конструкторы. Ничего приличного только в них не сделает и программист. Но безобразие можно сделать, накидав визуальных финтифлюшек и настроив их свойства.
>DevilDevil
> или ты считаешь, скрипт-программист это не программист ?
скорее геймдизайнер
Скрипт - тоже программа. От того, что она исполняется не процессором, а другой программой, суть не меняется. Байсик-программы тоже интерпретаторами исполняются. Языком программирования бейсик от этого быть не перестаёт.
Сегодня день некромантии? Окей, тогда воспользуюсь случаем и спрошу в никуда:
Ogra
> Vector tmpVec = obj.getVec();
> int tmpX = tmpVec.getX();
> tmpX += 43;
> tmpVec.setX(tmpX);
> obj.setVec(tmpVec);
>
> Ой-ей! Простая с виду операция, которая с виду должна транслироваться в одну
> машинную команду (add dword ptr [401231h], 43) вдруг развернулась в 4 функции,
> две временные переменные, две аллокации памяти, конструктор копирования. Нет,
> спасибо.
Вижу одну аллокацию, а где вторая?
Ну и про move-конструктор вроде как сказали.
_
А UE4::Blueprint считается языком программирования?
Правда как обычно, по середине.
Если классы не связаны, то стоит их разделять по разным файлам, что бы не путаться в коде.
Если они связаны же, то лучше их держать в одном модуле, что бы не бегать по проекты с поиском файлов.
Тарас-Прогер
Держи лопату:

FlyOfFly
> Если они связаны же, то лучше их держать в одном модуле
В одном файле содержатся только вспомогательные классы - в исключительных случаях. Если вспомогательный класс используется в двух классах, то надо обеспечить господину комфортабельный файл.
Тема в архиве.